Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

The Walking Dead, Season Two

The Wolf Among Us

This War of Mine

Valiant Hearts: The Great War

Wolfenstein: The New Order

Также на своих семинарах мы рекомендуем сыграть в игры из следующего списка: на наш взгляд, они отличаются своими убедительными и органическими для сюжетной линии повествованием, персонажами или мирами. И они же, как нам кажется, представляют собой образец интерактивного нарратива, созданного с использованием лучшего набора повествовательных инструментов для игр.

Assassin’s Creed (франшиза)

Beyond Good & Evil

BioShock

BioShock Infinite

Braid

Brothers: A Tale of Two Sons

Deus Ex (франшиза)

Fallout

Fallout 3

Final Fantasy VII

God of War

Half-Life

Halo (франшиза)

Heavy Rain

Ico

Journey

The Last of Us

Mass Effect (франшиза)

Portal

Portal 2

The Stanley Parable

(Пожалуйста, не сердитесь, если вы не нашли в списке своей любимой игры. Это краткий и далеко не исчерпывающий список. Мы приводим его лишь как отправную точку для вашего самостоятельного исследования сюжетно ориентированных игр.)

Сыграв в игру, на одной странице опишите ее мир, сюжет и геймплей. Запишите в «Игровом журнале» свои впечатления.

<p>Глава 01</p><p>Что есть игра?</p>

Игра – это не фильм, а фильм – это не игра.

Никто не планирует пойти вечером посмотреть игру; и мы даже не можем представить себе, как кто-нибудь будет отправлять друзьям текстовые сообщения: «Привет! Как дела? Может, сыграем в фильм?»

Это не имеет смысла. Как можно «сыграть в фильм»? Фильм смотрят. И как посмотреть игру? В игру играют. (Хотя тот факт, что Amazon за миллиарды долларов купил Twitch.tv, служит доказательством того, что смотреть игры все-таки можно и что просмотр игр – это даже настоящий отдельный вид развлечения[16].)

Кинематограф и видеоигры – это два разных вида медиа, два разных средства художественного выражения. Развлечения в виде фильмов (кинофильмов, телесериалов, интернет-видео с сюжетом – все, что создается для просмотра на экране) и видеоигры – одновременно и очень схожи, и очень сильно отличаются друг от друга. Но эти повествовательные платформы все плотнее сближаются друг с другом, и некоторые приемы и условности одного начинают влиять на приемы и условности другого. Два лучших из вышедших недавно фильмов в стилистике видеоигр не основаны на какой-то настоящей видеоигре. Фильмы «Грань будущего» и «Сквозь снег» используют шаблоны видеоигр, которые зрители не из числа геймеров могут и не распознать.

Так что же мы конкретно имеем в виду под понятием «видеоигра»?

<p>О чем мы говорим, рассуждая о видеоиграх</p>

Разберемся для начала с легкой частью термина: «видео» означает, по сути, «воспроизводимый на компьютерном экране». Под «компьютером» может подразумеваться такое техническое устройство, как мобильный телефон, игровая консоль или ноутбук. Нам нравится охватывать термином «видеоигра» все компьютерные игры. Справедливо? Считаем, что да. Итак, в этой книге мы будем рассуждать преимущественно о цифровых (компьютерных) играх. Мы уважаем популярные «аналоговые» (настольные) игры, сочинение сюжетов и миров для которых достойно не меньшего уважения, но, честно говоря, Боб так и не научился играть в Settlers of Catan, так что в основном мы будем говорить о видеоиграх. Но не всегда.

Гораздо труднее подобрать определение другой части, «игре», особенно с точки зрения лудологии. (Лудологией называется академическая дисциплина, изучающая игры и игровой процесс.) Мы живем в период быстрых перемен и ожесточенных споров по поводу самого понятия «игры».

Как сказал легендарный автор игры Civilization Сид Мейер: «Игра – это серия интересных решений»[17].

Авторитетный лудолог Йеспер Юл дал следующее определение: «Игра – это основанная на правилах система с вариативным и количественно измеримым исходом (результатом), где разным исходам присваиваются различные значения, игрок прилагает усилия, чтобы повлиять на результат, и чувствует эмоциональную привязанность к результату, а последствия действий можно обсуждать»[18].

Ниспровергающая авторитеты и независимая разработчица Анна Энтропи определяла игру как «создаваемый правилами опыт»[19].

Для наших целей нам больше всего нравится определение Анны Энтропи как наименее ограничивающее, наиболее универсальное и самое краткое.

Но каковы некоторые из ключевых аспектов игры? Можно ли найти какие-либо из ее характеристик в других средствах повествования, таких как кинематограф или телевидение?

Цели и препятствия
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT