Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Первой современной американской трансмедийной франшизой был, пожалуй, «Волшебник страны Оз» (и мы не имеем в виду наш любимый фильм 1939 года компании MGM – он появился почти сорок лет спустя). Лаймен Фрэнк Баум написал «Волшебника страны Оз» в 1900 году. Книга была бестселлером в течение многих лет, и Баум написал еще тринадцать романов, основанных на «старой доброй стране Оз». Затем он перенес франшизу на сцену в виде музыкальной пьесы, которая с успехом шла на Бродвее и гастролировала по Соединенным Штатам. В 1914 году вышла серия немых фильмов, произведенных собственной компанией Баума Oz Film Manufacturing Company[7]. Зрители смогли наконец-то увидеть на больших экранах Джуди Гарленд в рубиновых туфельках с блестками почти только через сорок лет, на протяжении которых выходили спин-оффы и выпускались товары (лицензионные и нелицензионные).

Все эти неоднократные путешествия в страну Оз, описываемые и изображаемые различными художественными и техническими средствами, принесли Бауму целое состояние. (Позже он потерял это свое состояние, но это уже другая история.) Зрители покупали книги и билеты на его представления, потому что они уже знали о «стране Оз» и о ее героях, но хотели узнать больше. Бауму было гораздо легче продать новую книгу о стране Оз, для которой уже существовала аудитория, чем продать новую книгу, действие которой происходит совсем в другом мире. (Такие попытки он предпринимал неоднократно.) Руководители маркетинговых служб киностудий и издателей игр называют это «предварительной осведомленностью», и это тот пресловутый «Святой Грааль», за которым они постоянно охотятся.

Зрители с предварительной осведомленностью любят, когда им предлагают исследовать новые места в их любимых мирах, любят вновь встречаться с полюбившимися им персонажами и снова переживать эмоциональные приключения. Согласно теории драмы (как это выразил Аристотель, о котором подробнее будет сказано ниже), зрители сопереживают главному герою, и по мере того, как главный герой меняется, зрители тоже переживают эмоциональные изменения – испытывают так называемый катарсис. И все это происходит, когда они просто сидят в креслах и пассивно наблюдают за фильмом. Но мы здесь не для того, чтобы обсуждать пассивные развлечения; эта книга об интерактивных развлечениях.

<p>Зачем «Убивать дракона»?</p>

В отличие от зрителей кино, игроки находятся, фигурально выражаясь, в «кресле водителя» (а иногда и буквально – в таких гоночных играх, как Gran Turismo). Они погружаются в игру как эмоционально, так и физически. Допустим, по сюжету герою фильма нужно спасти принцессу, убив огромного дракона, и мы, зрители, хотим посмотреть, как он это сделает. Но в игре мы, как игроки, хотим сами убить дракона и спасти принцессу (или принца) с помощью игрового персонажа (Player Character или PC). А по дороге заодно многое сделать и многое увидеть. Мы – игроки; мы хотим играть.

Одна из аксиом драматических произведений заключается в том, что человека определяет действие (характер). Если мы видим, как персонаж что-то делает, то эти его действия определяют его характер, его личность. Но в видеоиграх мы сами управляем действиями персонажа. Мы помогаем определить характер персонажа, которым управляем на экране, и даже сами как бы становимся этим персонажем. Игрок получает возможность действовать в игре благодаря игровым механикам. Механики позволяют ему совершать различные действия. Исследовать. Собирать. Решать головоломки. Побеждать босса. Становиться боссом. (Подробнее обо всем этом позже.) Сюжет, задания и цели мотивируют игроков нажимать на джойстик, давить клавиши X и Y. Отклоняться в стороны, втягивать голову – жить внутри истории так, как это делал бы персонаж.

Осознание такой связи между игроком и персонажем в недавнем прошлом стало самым трудным уроком для игровых писателей. Игроку зачастую не так уж интересно, что происходит в истории, сочиненной вами; гораздо интереснее ему то, что происходит в истории, автором которой становится он сам, играя в игру. Вы, как сценарист, должны научиться излагать свою историю через призму ДЕЙСТВИЙ ИГРОКА.

Если у игрока не получается добиться успеха, то и персонаж не добьется успеха. Но времена изменились: игроки и аудитория хотят более глубокой связи с персонажами, которым они могут сочувствовать. Что заставляет геймеров при любой возможности возвращаться в Либерти-Сити?

В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвященной искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.

Игрок должен захотеть убить дракона.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Люди на Луне
Люди на Луне

На фоне технологий XXI века полет человека на Луну в середине прошлого столетия нашим современникам нередко кажется неправдоподобным и вызывает множество вопросов. На главные из них – о лунных подделках, о техническом оснащении полетов, о состоянии астронавтов – ответы в этой книге. Автором движет не стремление убедить нас в том, что программа Apollo – свершившийся факт, а огромное желание поделиться тщательно проверенными новыми фактами, неизвестными изображениями и интересными деталями о полетах человека на Луну. Разнообразие и увлекательность информации в книге не оставит равнодушным ни одного читателя. Был ли туалет на космическом корабле? Как связаны влажные салфетки и космическая радиация? На сколько метров можно подпрыгнуть на Луне? Почему в наши дни люди не летают на Луну? Что входит в новую программу Artemis и почему она важна для президентских выборов в США? Какие технологии и знания полувековой давности помогут человеку вернуться на Луну? Если вы готовы к этой невероятной лунной экспедиции, тогда: «Пять, четыре, три, два, один… Пуск!»

Виталий Егоров (Zelenyikot) , Виталий Юрьевич Егоров

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Научно-популярная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука
Страдающее Средневековье. Парадоксы христианской иконографии
Страдающее Средневековье. Парадоксы христианской иконографии

Эта книга расскажет о том, как в христианской иконографии священное переплеталось с комичным, монструозным и непристойным. Многое из того, что сегодня кажется возмутительным святотатством, в Средневековье, эпоху почти всеобщей религиозности, было вполне в порядке вещей.Речь пойдёт об обезьянах на полях древних текстов, непристойных фигурах на стенах церквей и о святых в монструозном обличье. Откуда взялись эти образы, и как они связаны с последующим развитием мирового искусства?Первый на русском языке научно-популярный текст, охватывающий столько сюжетов средневековой иконографии, выходит по инициативе «Страдающего Средневековья» – сообщества любителей истории, объединившего почти полмиллиона подписчиков. Более 600 иллюстраций, уникальный текст и немного юмора – вот так и следует говорить об искусстве.

Дильшат Харман , Михаил Романович Майзульс , Сергей Зотов , Сергей Олегович Зотов

Искусствоведение / Научно-популярная литература / Образование и наука