Читаем Удивительная история информатики и автоматики полностью

Система команд EDSAC состояла из 18 одноадресных команд; выполнение операций сложения, умножения и деления занимало в среднем 1,4; 5,4 и 200 миллисекунд соответственно (операции выполнялись над числами с фиксированной запятой). Данные и программы вводились с 5-канальной бумажной перфоленты, а результаты вычислений печатал принтер телетайпа. Машина содержала около 3 000 ламп, потребляла примерно 12 киловатт электроэнергии и занимала комнату площадью 20 квадратных метров. В целом можно сказать, что в архитектуре и схемотехнике EDSAC никаких серьезных новаций, по сравнению с другими компьютерами того времени, не было. Зато в области программирования кембриджские компьютерщики совершили настоящий прорыв. За полтора года они создали библиотеку из 87 подпрограмм, позволявших работать с числами с плавающей запятой, вычислять логарифмы и тригонометрические функции, решать дифференциальные уравнения и т. д. Результаты этой работы Уилкс и его коллеги Дэвид Уилер и Стенли Гилл обобщили в первом в мире учебнике по программированию «Подготовка программ для электронных цифровых вычислительных машин» (1951 год), переведенном на многие языки, в том числе русский.

EDSAC. Три электронно-лучевые трубки

Так что нет ничего удивительного в том, что именно один из членов этого коллектива программистов написал и первую в мире игровую программу. Это был Александр Дуглас, работавший в то время над диссертацией, посвященной анализу возможностей взаимодействия человека и компьютера.

Поскольку это взаимодействие должно быть оперативным, как можно более наглядным и, главное, двусторонним, Дуглас пришел к мысли о необходимости использовать для этого визуальное представление хранящейся в памяти компьютера информации. Однако в то время современных мониторов еще не было, и визуальную информацию можно было вывести только на экран электронно-лучевой трубки (ЭЛТ). Одна из трех работавших в составе EDSAC трубок могла отображать состояние памяти, на ее экране можно было показать 560 (35x16) светящихся точек, соответствующих значениям 560 бит. Этим и решил воспользоваться Дуглас. Управляя с помощью программы положением светящихся точек, можно было получить на экране то или иное изображение. В качестве устройства ввода Дуглас использовал дисковый телефонный номеронабиратель.

Игровая позиция на экране электронно-лучевой трубки

В начале партии на экран трубки выводилось игровое поле, после чего игрок выбирал право первого хода. Набранная на телефонном диске цифра «о» сообщала компьютеру, что первый ход принадлежит ему; набрав цифру «1», игрок оставлял первый ход за собой (за ходящим первым закреплен символ «X»). Для того чтобы сообщить компьютеру свой ход, игрок набирал посредством телефонного диска одну из цифр от «1» до «9», которые соответствовали одной из девяти клеток игрового поля. Программа рисовала в выбранной клеточке выбранный игроком символ, и тут же компьютер делал ответный ход, который тоже отображался на экране.

Свою программу Дуглас назвал ОХО — эти буквы вовсе не являются аббревиатурой, а символизируют нолики и крестики. Как мы видим, Дуглас написал ее не для забавы, а с весьма серьезной целью проверки возможности и выработки основных принципов взаимодействия человека с компьютером в ходе работы программы. К сожалению, информация о том, играли в эту игру коллеги Дугласа по кембриджскому университету или нет и если играли, то сколь успешно, отсутствует. А за пределы лаборатории игра так и не вышла — по той простой причине, что компьютер EDSAC существовал в одном-единственном экземпляре. Но в любом случае написанная Александром Дугласом программа стала первой в истории компьютерной игрой, в которую человек сыграл против вычислительной машины.

Если Кейстеру и Беркли при создании их машин требовалось воплотить в релейных схемах оптимальный алгоритм игры, то английский ученый Дональд Мичи поставил перед собой совсем иную задачу.

Дональд Мичи

Мичи родился в Бирме и получил классическое образование в одной из привилегированных английских школ. В годы Второй мировой войны он работал в Блетчли-парке, где английские ученые и инженеры создали первый в мире специализированный электронный компьютер Colossus, предназначенный для расшифровки немецких кодов (предложенный Мичи метод дешифрирования считают одним из ключевых факторов, способствовавших успешной работе компьютера). Здесь он познакомился и подружился с гениальным математиком Аланом Тьюрингом.

После войны Мичи изучал в Оксфорде медицину и биологию, занимался генетикой и продолжал сотрудничество с Тьюрингом, который в то время как раз намечал обширную программу исследований в области искусственного интеллекта. Так, они с Мичи собирались написать компьютерные программы для игры в шахматы и надеялись, что эти программы сыграют друг против друга. Смерть Тьюринга не позволила осуществиться многим их планам.

Перейти на страницу:

Все книги серии О чем умолчали учебники

Удивительная логика
Удивительная логика

Логику не изучают в школе. Тем не менее, мы пользуемся ее законами с детских лет: учимся размышлять и принимать решения, осмысливаем происходящее, постигаем разные науки и, самое главное, общаемся с другими людьми – поясняем свою позицию, возражаем, спорим, убеждаем…Современный умный, развитый человек просто обязан владеть логическим мышлением – оно упорядочивает полученные знания, придает ясность речи, делает убедительной аргументацию и позволяет добиваться победы в дискуссиях.Книга «Удивительная логика» требует определенного напряжения умственных сил и может служить своеобразной проверкой базовых логических способностей человека. В то же время она позволяет развить персональные интеллектуальные данные и творческие навыки поиска нестандартных решений. Одним словом, она учит мыслить.Тестовым и развивающим целям служат и приведенные в конце издания оригинальные логические задачи.Книга адресована в первую очередь старшеклассникам и студентам, интересующимся логикой и желающим активно использовать ее законы для достижения личного успеха.

Дмитрий Алексеевич Гусев

Научная литература / Философия / Прочая научная литература / Книги Для Детей / Образование и наука / Детская образовательная литература

Похожие книги

Киберкрепость: всестороннее руководство по компьютерной безопасности
Киберкрепость: всестороннее руководство по компьютерной безопасности

Как обеспечить надежную защиту в эпоху, когда кибератаки становятся все более продвинутыми? Каковы последствия уязвимости цифровых систем? Петр Левашов, экс-хакер с богатым бэкграундом, рассматривает все грани кибербезопасности, начиная с базовых принципов и заканчивая новейшими технологиями.Читатели познакомятся с:• основами компьютерной безопасности и актуальными методами защиты;• современными методами шифрования данных и криптографии;• процедурами ответа на инциденты и восстановления после катастроф;• юридическими и регуляторными требованиями к компьютерной безопасности.Автор использует свой уникальный опыт, чтобы предоставить читателям углубленное понимание кибербезопасности. Его подход охватывает теоретические знания и практическую подготовку, делая этот материал доступным для профессионалов и новичков.

Пётр Юрьевич Левашов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT