• Не боялись снимать мультфильм, где главный герой – дряхлый старик?
Нет, чего тут бояться? Когда людям показывают фотографии младенцев или стариков, они одинаково умиляются. Старики забавные, трогательные… и о них мы еще никогда не снимали мультфильмов. Старики – это и юмор, и эмоции. С ними всегда связаны какие-то невероятные истории. Помню, мы с Джоном Лассетером сидели в одной кофейне, и по стенам были развешаны фотографии голливудских звезд 1940-50-х годов. Джон спросил у пожилого хозяина заведения: “Где вы взяли эти изумительные снимки?” А тот ответил: “Я сам их сделал”. Можете себе представить? Этот старик был фотографом из золотой эры Голливуда.
• Забавно, что как в числе основных создателей мультфильма, так и в числе его героев нет практически ни одной персоны женского пола – не считая жены Карла, которая умирает через десять минут после начала картины…
Не подумайте, что это заговор. Женщин нет на экране, но жена Карла, Элли, – важнейший из персонажей. Ее смерть, увы, неизбежна: ничто другое не могло бы заставить мистера Фредриксена оторваться от земли. Это была одна из самых трудных задач: заставить зрителя не забывать об Элли, все время напоминать о ее присутствии. Ее дух как бы вселился в летающий дом Карла.
А еще она живет в музыке – теме, которую специально написал по моей просьбе композитор Майкл Джаккино. Эта мелодия постоянно возвращается, не дает о себе забыть.
• То есть, это кино не просто об одиноком старике, а о любви?
У каждого фильма есть сверхзадача, и сверхзадача фильма “Вверх” – понять смысл слова “приключение”. Что такое приключение – только захватывающий полет на дирижабле? Или тихая совместная жизнь двух людей, которые любят друг друга, тоже может быть приключением? Мы все мечтаем улететь куда-нибудь далеко, в чудесные экзотические края, но не мешает время от времени смотреть по сторонам, обращая внимание на мелкие повседневные детали. Недавно я занимался какими-то делами, уткнувшись в мой IPhone, и моя дочь сказала мне: “Папа, ты становишься старше каждый день”. Эти слова заставили меня задуматься.
• Часто ли ваши дети или близкие подают вам идеи для мультфильмов?
Нередко. Но идеи, по большей части, никчемные. У нас в Pixar есть прекрасное правило: мультфильм должен снимать тот, кому принадлежит оригинальный замысел. Невозможно убедить человека в том, что дом можно поднять в воздух при помощи воздушных шаров, если не сам он придумал этот образ.
• Для подготовки к съемкам “Вверх” вы совершили изнурительное путешествие в горы Южной Америки. Насколько это было необходимо? Ведь все можно было попросту придумать и нарисовать?
Вообще-то у нас было такое искушение. Хотелось превратить те края, куда летит Карл, в страну Оз, чтобы там росли гигантские грибы и пурпурные деревья. Отличная задача для аниматора. Но в этом случае зритель убедился бы в том, что видит на экране мечты несчастного старика, его сны. Нам было нужно настоящее приключение. Когда мы впервые увидели фотографии необитаемых гор в Южной Америке, у нас челюсти попадали: вот это – настоящий Затерянный Мир, и выдумывать ничего не надо. Все, что нам нужно, – оказаться там, куда мы собираемся отправить Карла. И мы отправились в путь. Он был долгим: на самолетах, потом на вертолетах, затем на джипах, дальше – только пешком… Мы постоянно рисовали, сделали десятки набросков, облазили все скалы и водопады. И в итоге, думаю, нашли то, чего никогда не вытащили бы из своих фантазий. Хотя не подумайте, что мы срисовали все с натуры. Наш мир выглядит как подлинный – но это театральная подлинность, а не натуралистичная.
• Можете рассказать подробнее о концепции simplexity, примененной в этом мультфильме?
Да, мы это так для себя сформулировали – простота в сложном. Началось с летающего дома. Мы попробовали представить себе такой дом в реальной жизни, рассчитали, сколько воздушных шариков понадобилось бы… И поняли, что это попросту нереально. Перед нами стояла задача: создать не реальный мир, но мир возможный. Тут на помощь пришел дизайн. Мы сделали наших героев чуть упрощенными и немного карикатурными. Дизайн давал характеристику персонажу. Например, Карл – квадратный человек. Он всегда точно знает, во сколько встанет с кровати и во сколько ляжет спать, когда позавтракает обычными овсяными хлопьями – например, в 8:15 утра. Однако, при всем схематизме, вы должны верить в подлинность Карла. Поэтому у его лица – бесчисленное количество выражений и гримас, поэтому мы можем разглядеть текстуру его кожи.
• Насколько изменилась ваша работа с введением в нее технологии 3D?