В России этот рынок в 2013–2014 годах вырос с нуля до 1,5 млрд рублей.[45]
Это 200 компаний, 950 различных квестов. Только в 2015 году построили 450 новых локаций. Москва по концентрации квестов в реальности обогнала весь мир. Раньше столицей таких квестов считался Будапешт, но его 40 комнат для проведения игр – ничто по сравнению с 600 московскими площадками.Квесты в реальности становятся все более и более запутанными, психологичными. В момент написания этой книги в Москве набирали популярность сюжетные квесты или квесты-реконструкции, в которых участники игры воссоздают дворцовый переворот или революцию. Каждому участнику в зависимости от его психотипа модератор формулирует определенную ролевую задачу. Выполняя ее, игрок выступает своего рода шестеренкой, запускающей механизм большого сюжета, который в результате должен привести к финалу, известному одному модератору.
Часто сценарии таких квестов разрабатываются профессиональными психологами, а для направления действия в нужное русло используются профессиональные актеры театра или каскадеры.
Геймификация – это растущий тренд. Все больше и больше информации мы узнаем в процессе игры. Например, уже сегодня существует игра, моделирующая семейные сцены под названием «Академия родительских наук». Игрок исполняет роль родителя и ищет правильные модели поведения в сложных семейных ситуациях. Среди ситуаций есть и такие, как спор о том, кто и как должен делать замечание дочке-подростку и как реагировать на детское хамство.
Есть игры, учащие оказывать первую медицинскую помощь или, например, обучающие безопасному вождению. Так, страховая компания МСК выпустила симулятор, обучающий водителей тому, как вести себя в 22 ситуациях, которые провоцируют львиную долю ДТП. Интересно, что в любой из этих ситуаций водитель может оказаться, не нарушив ни одного ПДД.
В будущем игры будут совершенствоваться, и зависимость от них будет расти. Неудивительно, что геймификация завладела умами маркетологов.
Известен случай, когда музей, стремящийся увеличить количество посетителей, устроил конкурс, пообещав круглую сумму тому, кто сможет украсть у них картину известного художника стоимостью в несколько миллионов. Стоит ли говорить, что после такого анонса люди наводнили залы?
Появляются теории о том, как создавать целые бизнес-структуры с игровыми механиками. Одной из таких передовых концепций является холократия – система организации компании, при которой отрицается необходимость устоявшейся структуры, особенно иерархической. Вместо должностей – роли, вместо отделов – круги. Решения принимаются на встречах сообща. У каждого есть право вето.
И роли, и круги часто меняются, так что люди не привыкают к своим должностным обязанностям.
Данная концепция набирает популярность, несмотря на свои явные минусы. Холократическую структуру уже внедрили онлайн-магазин
Но не будем надолго останавливаться на геймификации бизнеса. Это обширная тема, которой посвящено множество полезных книг. Она достойна особого изучения, которое целесообразно начать с работ Кевина Вербаха, профессора права и бизнес-этики в Университете Пенсильвании, а именно с его книги «Вовлекай и властвуй», написанной в соавторстве.
Что нас привлекает в играх?
Дело в том, что любая игра строится на «принципе крючка», основанном на нейрофизиологических особенностях восприятия информации.
Известно, что победу в игре мы воспринимаем как поощрение. Победив, человек достигает цели, тем самым получая свою порцию удовольствия. Мозг поощряет игрока выбросом дофамина и окситоцина.
Желание получить добавку мотивирует человека продолжать игру. Чем труднее далась победа, то есть чем были выше затраты, тем больше выделяется нейромедиаторов, ведь требуется большее удовольствие для «покрытия» затрат.
Но почему тогда после проигрыша человек не бросает играть? Дело в том, что проигрыш в игре мозг воспринимает как этап обучения.
Негативный опыт он фиксирует как один шаг к познанию. Проиграв, человек считает, что узнал неверный ход, вычеркнул одну неудачную стратегию из списка, тем самым приблизился к реализации победоносной.
Таким образом, за каждый проигрыш мозг также поощряет человека, стимулируя запоминание.
Как воспринимается переход на новый уровень игры? Мозг воспринимает его как подкрепление для запоминания победоносной стратегии. Прогресс от уровня к уровню расценивается как совершенствование навыков.
Таким образом, в игре нет ни одного элемента, вызывающего отторжение. Все в ней – и поражение, и прогресс, и победа обещают удовольствие и заставляют человека продолжать играть.
Говорят, обличение слабостей – это уже полпобеды. Знаете, почему азартные игры вызывают привычку? Все дело в нерегулярном везении. Выигрыш приходит неожиданно. Вот и весь секрет. Парадоксально, но ученые утверждают, что в казино ходило бы меньше людей, если бы выигрыш был гарантированным, но меньшего размера.