Читаем Управленческие решения полностью

Готовясь к семинарскому занятию, подумайте, какие роли могут быть в игре «Яхта», где ставится задача поиска берега в условиях отказа навигационного оборудования? Почему для игры обязательно должен быть написан сценарий? Нельзя ли ограничиться некой основополагающей ведущей концепцией? По какому принципу необходимо распределять роли в игре, можно ли опираться в этом процессе только на желания участников?

Какова роль игрового поля в процессе игры? Можно или нельзя создать атмосферу игрового единения без использования материальных объектов, организовать фиксацию обстановки в сознаниях участников? Обоснуйте ответ с позиции разделения людей на 16 типов.

Какова цель послеигровой дискуссии и зачем необходимо обобщение полученных результатов и подведение итогов игры с позиции разработки альтернатив решения проблем?

Контрольные вопросы и тесты

1. Метод «мозгового штурма» основан:

а) на закономерностях развития искусственных систем и поведения человека в экстремальных условиях;

б) на раскрепощении творческой активности, сдерживаемой в обычных условиях психологическими барьерами.

2. В основе метода синектики У. Гордона лежит:

а) стремление превратить продуктивный процесс, протекающий в сфере подсознания при решении задачи, из неявного – в явный, из стихийного – в сознательно управляемый;

б) осознанный поиск аналогий в рамках определенной процедуры;

в) а), основанное на б);

г) б), основанное на а).

3. Какой из перечисленных видов не относится к четырем видам аналогий, используемых методом синектики?

а) прямая аналогия;

б) аналогия между альтернативами;

в) личная аналогия;

г) символическая аналогия;

д) фантастическая аналогия.

4. В методе Дельфи выбор альтернатив заменяется процедурой:

а) оценки альтернатив;

б) согласования суждений.

5. Метод Дельфи является более предпочтительным по сравнению с методом «мозгового штурма» в случае:

а) достаточного количества времени для его проведения;

б) когда нет необходимости разрабатывать множество альтернатив и можно ограничиться имеющимся количеством.

6. В методе ассоциаций основными источниками для генерирования идей служат:

а) случайно выбранные понятия, возникающие ассоциации и метафоры;

б) связи между элементами организации и их характер.

7. Метод морфологического анализа основан:

а) на комбинировании выделенных элементов системы или их признаков в процессе поиска решения проблем;

б) на лингвистическом анализе фраз, которые входят в состав формулировки проблемы.

8. Сценарий – это:

а) план действий организации, направленный на решение ее проблем;

б) гипотетическое альтернативное описание того, что может произойти в будущем.

9. Игра – это:

а) приближенная к действительности форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта;

б) абстрагированная и отвлеченная от реальности форма деятельности, направленная на производство нового, неизвестного на данный момент опыта.

10. Принцип репрезентативности при разработке и проведении деловых игр означает, что:

а) игра должна проводиться строго по сценарию, роли должны исполняться максимально приближенно к их описанию;

б) элементы игры должны достаточно полно представлять имитируемую ситуацию.

11. Какие игры обычно относят к интерактивным?

а) игры, основанные на активном, эмоционально окрашенном общении участников друг с другом и консультантом;

б) игры с использованием компьютеров и информационных технологий.

12. Организационно-деятельностные игры предназначены для:

а) решения значимых социально-экономических проблем, когда требуется объединение усилий специалистов различного профиля для выработки нестандартных решений;

б) имитации реальных ситуаций, в которых деятельность игроков направлена на организацию какого-либо процесса (например, процесса разработки решения).

в) а), в том числе б).

При изучении темы необходимо читать

Основная литература:

Лапыгин Д. Ю., Лапыгин Ю. Н. Управленческие решения: Учеб. пособие. – М.: Эксмо, 2008. – 448 с.

Дополнительная литература:

1. Панфилова А. П. Мозговые штурмы в коллективном принятии решений: Учеб. пособие. – СПб.: ИВЭСЭП, Знание, 2005. – 317 с.

2. Нёлке Матиас. Техники креативности. – М.: ОМЕГА-Л, 2006. – 144 с.

3. Роу А. Дж. Креативное мышление / Пер. с англ. В. А. Островский. – М.: НТ Пресс, 2007. – 176 с.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже