Читаем В плену реальности (СИ) полностью

Насколько помнил Сухов, он получил задание по электронной почте уже третий раз подряд. Он непременно обратил бы на это внимание, если бы не умер на Таре второй раз. Теперь его мозг работал по-другому.

Врач поставил Сухову диагноз — возрастное приобретённое слабоумие, а его лечащими рекомендациями были: приём витаминов и отказ от игры. Диагноз приобретённое слабоумие стал не менее популярен, чем ГРИП или ОРВИ. То, чем раньше болели люди в возрасте от шестидесяти, теперь встречалось повсеместно среди двадцатилетних.

Ежегодно корпорация тратила сотни миллионов на юристов, и ещё столько же уходило на взятки. Пойманные за руку они всё же признали, что игра может вызывать некоторые проблемы со здоровьем. Ассоциация помощи игрозависимым и комитет по борьбе с виртуализацией праздновали победу. Ничто в более или менее здравом обществе не могло узаконить игру, которая вела к отупению населения. В здравом — да, но в обществе, живущем в эру непрекращающегося кризиса продавалось всё. Корпорация «доказала», что игра не несёт прямой угрозы здоровью, выстроив свою защиту всего на одном факте — степень влияния зависит от частоты использования. Корпорация поставила игру в один ряд с алкоголем и табаком.

Тысячи людей верили, что корпорация осознанно не устраняет проблему с экстренным перемещением сознания. Что во главе корпорации стоит озлобленный на весь мир диктатор с задержкой в развитии, который мстит людям, за то, что природа сделала его таким. Большинство же людей придерживались официальной версии. Версии о незаконченной работе. О том, что игра, выпущенная двадцать лет назад, до сих пор находится в стадии доработки.

Более тридцати лет назад китайский учёный Веньян Ли запатентовал принцип перемещения сознания. Прототипом его устройства был шлем, оборудованный десятками внешних датчиков, собственной системой жизнеобеспечения мозга и даже прогрессивным оборудованием для точечного массажа при помощи рентгеновских лучей. Шлем весил тридцать семь килограммов и напоминал шлем для глубоководных погружений. Обезображенный гигант с кучей трубок и проводов позволял переместиться в небольшой виртуальный дом и побродить по нему. Ощущения от происходящего были больше, чем приближенные к настоящими. Они были по-настоящему настоящие.

Ли получил свой патент, финансирование и начал путь длинной в десять лет к игре, которая впоследствии стала именем нарицательным. Доктор Ли научился переносить сознание в устойчивый цифровой мир. Он сравнивал этот процесс с контролируем сновидением. Плоды его исследований расползлись в разные сферы деятельности: обучение, психологическая помощь, формирование тайных обществ и прочее. Но индустрией, которую можно было сравнить с Эверестом на фоне безымянных холмиков, стала индустрия развлечений.

Объявленное бета-тестирование праздновали с таким же размахом, как празднуют рождество или новый год. Шлем переноса сознания превратился в наручный браслет, который получали случайные счастливчики по всему миру. Люди хлынули в игру, но вскоре Веньян Ли узнал о проблеме, которая едва не похоронила проект и самого учёного.

Проблемы возникали при незапланированном переносе сознания из игры в тело: когда человек умирал либо, когда кто-то прерывал игру из вне — снимал с игрока браслет. В обоих случаях сознание возвращалось из игры медленнее, чем пробуждалось тело. Первая смерть в игре оказывала совершенно незначительное влияние на мозг, а вот вторая или третья смерти превращали человека в биомассу.

Чтобы не пугать людей научными терминами, Веньян Ли объяснил проблему на примере. Смерть в игре он сравнивал с выдернутой из компьютера флешкой во время копирования данных, в результате чего часть данных повреждалась или терялась. Сорванный же с руки браслет относился скорее к вырванному жёсткому диску во время установки программного обеспечения.

Проблему с браслетом решили: ремешок сделали из высокопрочной стали, а застёжку заменили замком с кодовым доступом. Чтобы снять его с руки, нужно было либо обладать специальным инструментом, либо отрубить кисть. Проблему с переносом сознания за двадцать лет так и не устранили.

Сухов замечал произошедшие с ним изменения, но дураком себя не ощущал. Впрочем, человек всегда мыслит в рамках своих умственных способностей и, ощущая себя в конкретный момент времени, не может понимать, что значит быть глупее или умнее, чем он есть. Сухов превосходно перенёс вторую смерть и чувствовал себя нормально. Разве что, сканворды перестали отгадываться.

Уже в десятый раз он нажал кнопку на телефоне, проверяя, не сел ли аккумулятор. Через секунду телефон зазвонил. Сухов дёрнулся, будто его ударило током. Несколько секунд он смотрел на незнакомый номер, после чего заговорщицки посмотрел по сторонам и поднял трубку:

— Да.

— Это Диана, — в трубке звучал уверенный женский голос.

— Здравствуйте, Диана.

— Вы не передумали?

— Нет! — Сухов вскочил со стула и вытянулся по стойке смирно. — Ни в коем случае!

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже