Читаем В угоне. Подлинная история GTA полностью

Когда «DMA» позволила игрокам давить пешеходов, причем еще и вознаграждая их за смертоубийство, это сразу изменило все. Если раньше игра была про полицейских и воров, то теперь – про воров и полицейских. Задания тоже предназначались для плохих парней: угнать машину, а то и еще похлеще. Поворот по-настоящему радикальный: в короткой истории видеоигр геймерам почти всегда приходилось изображать не злодеев, а героев: влюбленного толстяка в «Super Mario Bros.», межгалактического пилота в «Defender», целеустремленного исследователя в «Myst»… Правда, в одной малоизвестной аркаде 1970-х «Death Race 2000» разрешалось давить монстров, но ее быстро запретили. И уж точно никогда прежде, ни в одной игре, нельзя было устроить такой хаос. Как пояснил Брайан Бэглоу из «DMA»: «Ты же преступник, поэтому за плохие поступки получаешь награду!»

Сэм был в восторге. Он сызмальства отличался мятежным духом и теперь старался сделать игры как можно более провокационными. «Как только мы позволили игроку убивать копов, стало ясно: уж теперь-то нас заметят», – вспоминал он позже. И дело было не в провоцировании скандала; ребята об этом даже не думали. Сама игра с ее панорамным видом сверху выглядела такой мультяшной и абсурдной, что только псих мог воспринять ее всерьез. Главный прикол состоял в том, чтобы повысить градус абсурда до максимума: чем нелепее, тем веселее.

Обычно создание игр – достаточно механический процесс, которым заведуют художники, программисты и продюсеры. Автор приносит общую идею, затем продюсеры усаживают компьютерщиков писать движок – программное ядро, которое управляет графикой, звуками, физикой и искусственным интеллектом; художники создают модели персонажей и наполняют мир объектами и текстурами.

Но в «DMA» никакой жесткой системы не существовало: каждый делал, что хочет. Разработчики носились вокруг своих столов в шотландском офисе, рождая безумные идеи. Около сотни работников «DMA» занимали два соседних здания, в одном из которых находилась студия захвата движений за 500 тысяч фунтов, с которой никто толком не знал, что делать. Команда «Race ‘n’ Chase» трудилась в отдельном помещении на задворках и быстро превратилась в изгоев.

На передовой, где программисты работали над сиквелами «Lemmings» и другими играми, педантичные ботаники тихо сидели за столами, а из-за стены раздавался грохот рок-музыки: там около дюжины членов команды «Race ‘n’ Chase» превратили свой угол в личную клубную сцену. Группа из семи музыкантов принесла настоящие инструменты, чтобы записать для игры живое сопровождение, – это было неслыханно в пору популярности электронных саундтреков.

Члены команды вообще любили повеселиться. Один программист «DMA» не особенно заботился о своей гигиене, и однажды кто-то повесил ему под стол освежитель воздуха. На следующий день маленькие елочки свисали уже с его лампы. В итоге весь стол был усеян различными освежителями. Для смеху в столе другого программиста ребята оставили на выходные испорченную еду.

Наслаждаясь полной свободой творчества, программисты вставляли в «Race ‘n’ Chase» что ни попадя: отсылки к «Бешеным псам», бондиане, «Побегу» и сценам погонь из «Французского связного». Неделю спустя состоялось собрание, где Джонс озвучил общее видение игры: он хотел сделать нечто доселе невиданное в геймерском мире. Если кто-то приносил идею, которая нигде раньше не встречалась, Джонс принимал ее с распростертыми объятиями.

Сэм с Пенном также полностью поддерживали команду. Из юного бунтаря Сэм вырос в отчаянного бизнесмена. «Пофиг, – говорил он, – просто добавьте это в игру, и мне плевать, что подумают люди!» Он хотел вывести видеоигры на новую территорию и не останавливался ни перед чем. При этом он понимал, что сражается с удивительно сплоченной индустрией, которая комфортно себя чувствовала в рамках шаблонных героических сказок, чаще всего напрочь лишенных оригинальности.

Сэм выработал свой стиль сотрудничества с «DMA» в создании нового продукта. «Если что-то не складывается должным образом, я применю свое влияние и протащу нужные решения, – пояснил он однажды Дэну. – Я не приказываю, я всего лишь проявляю инициативу и энтузиазм, причем делаю это добродушно, но настойчиво. Я не принимаю отказ в качестве ответа, хоть и не ссорюсь ни с кем: я просто правильно прикладываю усилия».

Главное, чего хотел добиться Сэм, – свободы. Как «Elite» и другие забавы его детства, новоиспеченная «Race ‘n’ Chase» должна была стать не просто игрой: это, в первую очередь, был целый мир со своими особенностями. Действие происходило в вымышленных городах, каждый из которых был скопирован с реального. Джонс, знающий толк в маркетинге, хотел выбрать населенные пункты, наиболее выгодные с точки зрения рынка, то есть американские.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Тринадцать вещей, в которых нет ни малейшего смысла
Тринадцать вещей, в которых нет ни малейшего смысла

Нам доступны лишь 4 процента Вселенной — а где остальные 96? Постоянны ли великие постоянные, а если постоянны, то почему они не постоянны? Что за чертовщина творится с жизнью на Марсе? Свобода воли — вещь, конечно, хорошая, правда, беспокоит один вопрос: эта самая «воля» — она чья? И так далее…Майкл Брукс не издевается над здравым смыслом, он лишь доводит этот «здравый смысл» до той грани, где самое интересное как раз и начинается. Великолепная книга, в которой поиск научной истины сближается с авантюризмом, а история научных авантюр оборачивается прогрессом самой науки. Не случайно один из критиков назвал Майкла Брукса «Индианой Джонсом в лабораторном халате».Майкл Брукс — британский ученый, писатель и научный журналист, блистательный популяризатор науки, консультант журнала «Нью сайентист».

Майкл Брукс

Публицистика / Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Прочая научная литература / Образование и наука / Документальное
Все тайны Земли, которые ты должен узнать, прежде чем умрешь
Все тайны Земли, которые ты должен узнать, прежде чем умрешь

Ошеломляющие открытия, невероятные гипотезы, величайшие битвы, леденящие душу истории тайных обществ, четвертое измерение, путешествие во времени и стычки с пришельцами — самый интересный опыт человечества, накопленный веками, уместился на страницах этой книги.Вы узнаете:• откуда взялось человечество;• почему исчезли великие цивилизации;• что скрывают древние пирамиды;• где искать ненайденные клады;• что представлял собой священный Грааль и где прячут свои сокровища тамплиеры.Вам откроются:• тайны профессионального гипноза и скрытого управления людьми;• магические приемы, ритуалы и предсказания;• правда о гибели великих людей.Вы встретитесь:• С монстрами, привидениями и инопланетянами.Вы отправитесь в увлекательнейшее путешествие вместе с авторами книги!Откройте первую страницу — и не сможете остановиться.**********

Виктория Львовна Пименова , В. л. Пименова

Альтернативные науки и научные теории / Прочая научная литература / Образование и наука
Административный процесс
Административный процесс

Административный процесс прочно занял свое место в ряду многих отраслей отечественного права. Однако взгляды на его сущность и правовую природу далеко не всегда однозначны. Предлагаемый вашему вниманию учебник отличается новизной. Он отвечает на многие вопросы, непосредственно связанные с жизнью украинского общества, и в первую очередь со сферой государственного управления, в которой затрагиваются права и свободы конкретных граждан во взаимоотношениях с исполнительными органами государства и последних – между собой.Для преподавателей, курсантов, слушателей, студентов, адъюнктов и аспирантов юридических вузов и факультетов, а также практических работников правоохранительных органов.

Александр Маркович Бандурка , Николай Маркович Тищенко

Юриспруденция / Учебники и пособия / Прочая научная литература / Образование и наука
Проклятие Тутанхамона
Проклятие Тутанхамона

День 4 ноября 1922 года стал одним из величайших в истории мировой археологии. Именно тогда знаменитый египтолог Говард Картер и лорд Карнарвон, финансировавший раскопки, обнаружили гробницу фараона Тутанхамона, наполненную бесценными сокровищами Однако для членов экспедиции этот день стал началом кошмара. Люди, когда-либо спускавшиеся в усыпальницу, погибали один за другим. Газеты принялись публиковать невероятные материалы о древнем египетском демоне, мстящем археологам за осквернение гробницы…В своей увлекательной книге известные исследователи исторических аномалий Коллинз и Огилви-Геральд подробно изложили хронологию открытия гробницы Тутанхамона и связанных с этим загадочных событий Основываясь на письмах и статьях знаменитых археологов, а также воспоминаниях очевидцев, авторы задаются сенсационным вопросом: не могли ли Говард Картер и лорд Карнарвон обнаружить в гробнице Тутанхамона некую взрывоопасную тайну, способную в случае огласки перевернуть сложившиеся взгляды на библейскую и мировую историю? И не могла ли эта тайна стать для первооткрывателей усыпальницы реальным проклятием — осуществляемым не мстительными богами Египта, а наемными убийцами на службе влиятельных политических сил, которым могла помешать неудобная правда?..Andrew Collins, Chris Ogilvie-HeraldTUTANKHAMUN. THE EXODUS CONSPIRACY;TRUTH BEHIND ARCHAEOLOGY» S GREATEST MYSTERYПеревод с английского кандидата филологических наук С.В.Головой и А.М.ГоловаОформление обложки художника Евгения Савченко

Крис Огилви-Геральд , Огилви-Геральд Крис , Эндрю Коллинз

Научная литература / Прочая научная литература / Образование и наука