После вдохновенных дискуссий в Нью-Йорке и Эдинбурге была выработана концепция: в одной игре появятся три города – стилизованные Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас. С большими расстояниями между населенными пунктами, чтобы можно было путешествовать через леса и холмы, по мостам и горам, вселенная Сан-Андреас должна была выглядеть грандиозно. Сэм хотел поместить действие не просто в ранние девяностые, а конкретно в 1992 год, эру Родни Кинга и фильмов «Цвета», «Ребята по соседству» и «Угроза для общества».
Банды всегда играли важную роль в истории «GTA» – начиная с Данди и его подростковых группировок и заканчивая «Воинами» и реальной бандой, в которую превратилась команда «Rockstar». Для парней создание банд Сан-Андреаса было равносильно исполнению мечты. «Мы же не просто горстка дельцов, которые надеются срубить денег, – подчеркивал впоследствии Кинг. – Эмоции были скорее такие: „Вот это круто! Смотри, как они одеты! Смотри, какие у них машины и через какой жесткач они проходят каждый божий день! Офигеть!“ Мы оживляли свои фантазии о приобщении к этому миру через видеоигру… Каждый из нас мечтал стать гангстером. – И он добавлял: – Но мы ведь были из Англии. Что мы могли об этом знать?»
Чтобы добиться правдоподобия и реализма, парни наняли лучших консультантов, каких смогли найти: Ориола и его партнера по бренду «Joker», известного татуировщика Мистера Картуна. Записав диалоги пешеходов для игры, Фернандес вместе с Ориолом отправился к его другу, которого недавно подстрелили. Они ехали через квартал по узкой улочке, как вдруг навстречу им выехала машина. Деваться было некуда. Сердце Фернандеса стучало как паровой молот. Встречнчая машина остановилась, из нее вышел гангстер и направился к ним.
– Опусти окно! – крикнул Ориол своему приятелю, который ехал с ними в машине. – Опусти окно!
Фернандес запаниковал, уже представляя себе перестрелку.
– Не надо! – взмзолился он.
– Опусти окно! – повторил Ориол.
– Не опускай! – вновь крикнул Фернандес.
Он с ужасом наблюдал, как стекло ползет вниз, но прохожий восе и не собирался в них стрелять – это был всего-навсего друг Ориола, который намеревался с ним поздороваться. Фернандес почувствовал себя идиотом. «Какого черта я делаю? – подумал он. – Мне всего-навсего надо придумать видеоигру! Я уже видел все это в фильмах!»
– Эй! Эй! Возьми себя в руки! Успокойся!
Джеймс Эрл Кэш бился в дверь камеры, игнорируя бестелесный голос из динамиков над головой. Он был приговоренным к смерти молодым преступником, и последнее, что он помнил, – как его приковали к койке и вкололи ему смертоносный раствор. Теперь он отчаянно пытался сбежать. Внезапно дверь открылась, впуская полоску света.
– Тебе дарована отсрочка, – произнес голос. – Делай, что я скажу, и обещаю, что все закончится еще до рассвета.
Это была начальная сцена из «Manhunt», другой игры, над которой «Rockstar» работала в начале 2003-го. В ней геймер играл за персонажа по имени Кэш, который стал заложником в кровожадной игре: безумный режиссер заплатил бандам, чтобы они охотились на Кэша, и снимал погоню камерами слежения в попытке создать идеальный снафф-фильм. Теперь, чтобы разделаться с противниками и выжить, Кэшу нужно было использовать любые подручные средства: душить преследователей проводом, перерезать им горло осколком стекла, избивать битой.
В отличие от «GTA», которая по сути являлась боевиком с элементами гонок, эта игра скорее напоминала хоррор – жанр, популяризированный зомби-франшизой «Resident Evil». Хоррор-игры строились на напряжении, пугающем ощущении, что за тобой гонятся ужасные твари. Но «Rockstar» вновь последовала собственным заветам и перенесла действие в современную реальность. Игрок был не просто добычей, он и сам охотился на своих врагов, прячась по углам с пластиковым пакетом наготове, чтобы натянуть его на голову ничего не подозревающему члену банды.
Никаких фантастических зомби, оправдаывающих градус насилия: жертвы были живыми людьми. Таких брутальных способов убийства индустрия еще не видела: кровь хлестала из перерезанных серпом артерий, хрустели ломающиеся позвонки в свернутой шее… Если политики когда-то возмущались из-за мультипликационного выдирания хребта в «Mortal Kombat», как им понравится это?
Поупу и некоторым другим сотрудникам «Rockstar» мрачная игра напоминала их собственное безрадостное существование. Жизнь в офисе менялась, в воздухе сгущалась тьма. Иногда ребята чувствовали себя в точности как Кэш: пойманными всемогущим режиссером, который снимает дубль за дублем, в то время как они изо всех сил пытаются выжить. Шутка Сэма, когда-то надевшего футболку «EA Sports», чтобы высмеять корпоративную машину по производству игр, больше не казалась такой уж смешной. «В каком-то смысле мы сами стали похожи на те лейблы, которые когда-то ненавидели, – говорил позднее Поуп, – огромные безликие машины, которые выплевывают игры. Мы превратились в винтики большой корпорации… Клепали очередные части „GTA“ с бешеной скоростью».