Если геймеры не хотели верить на слово руководителю «Sony», они должны были поверить мятежному королю игр Сэму Хаузеру, лицо которого заполнило огромный экран на сцене. Записанное им видео выглядело посланием из недр таинственной пещеры «Rockstar»: Сэм сидел в темной комнате с едва приоткрытыми шторами на окне сбоку от него. Он был одет в свободную серую футболку, а его лицо украшала кустистая борода. Круги под глазами выдавали множество бессонных ночей.
– Я думаю, что благодаря «PlayStation 3» нам удастся создать действительно реалистичный, дышащий своей жизнью мир, – говорил он, невольно цитируя старый слоган «DMA» и оживленно жестикулируя. – Ради этого мы и работаем. Знаете, каждые пять-шесть лет волшебники из «Sony» дают нам удивительные новые устройства, которые позволяют воплотить все наши идеи, осуществить самые смелые мечты, которые вдохновляли нас с незапамятных времен.
Мы в полном восторге от «Cell» и «PlayStation 3» и абсолютно уверены, что с их помощью сможем расширить границы опыта, в который погружаем аудиторию. Теперь нам под силу выйти на действительно новый уровень в плане реалистичной симуляции и реалистичного восприятия. Добавив к этому потрясающий сюжет и увлекательную историю, мы создадим игры будущего.
Затем Сэм исчез с экрана так же внезапно, как появился. Теперь он нечасто бывал на виду. Если раньше он постоянно мелькал на страницах журналов, ныне лидер «рокстаровец» настолько удалился от мира, что чуть не в каждом интервью его называли «отшельником» и «затворником». На «E3» команда «Rockstar» хранила ореол таинственности, припарковав в холле конвенции целую вереницу иссиня-черных автобусов с затемненными стеклами. Попасть внутрь, чтобы оценить последние продукты компании, могли лишь участники конвенции с элитными пропусками.
Несмотря на свою отстраненность, Сэм, похоже, жил более активной и счастливой жизнью, чем когда-либо: он женился, и недавно у них с супругой родился мальчик. Еще одним поводом для радости была поездка в Сан-Диего в нынешнем месяце, где Сэм следил за созданием новой игры, «Read Dead Redemption». Приключенческий экшн о Диком Западе стал продолжением «Red Dead Revolver», вышедшей годом ранее и также разработанной отделением «Rockstar» в Сан-Диего. Хотя «Revolver» получила неоднозначные отзывы, Сэм, будучи знатоком и фанатом спагетти-вестернов и фильмов Сэма Пекинпа, не сомневался, что сиквел станет отличным способом перенести концепцию открытого мира «GTA» в новую, не менее суровую среду Америки начала XX века.
Тем временем работа в команде «Rockstar» кипела. «Sony» недавно выпустила портативную приставку «PlayStation Portable», и «Midnight Club 3» от «Rockstar» вошла в число главных продуктов для новой системы. «San Andreas» продолжала свое шествие по миру, и Сэм не мог дождаться выхода игры на персональных компьютерах. В кулуарах «Rockstar» все еще обсуждался выпуск вслед за ПК-версией патча, который позволит игрокам раз и навсегда разблокировать сексуальную мини-игру. Отдавая дань уважения модерам, «Rockstar» изменила концовку пользовательского соглашения для ПК-версии «San Andreas», разрешив геймерам «создавать новые уровни и прочие относящиеся к сюжету материалы». Игра началась.
Но когда 9 июня 2005 года, спустя два дня после выхода «San Andreas» на ПК, Сэм приехал на работу в Сан-Диего, ему скорее казалось, что все кончено. Тем утром Комиссия по ценным бумагам и рынкам обнародовала результаты двухгодичного расследования деятельности «Take-Two Interactive». Было выпущено соглашение об урегулировании, по которому с «Take-Two» снимались обвинения в умышленном искажении отчетности, но компания должна была выплатить 7,5 миллионов долларов штрафа (включая 6,4 миллиона, назначенных Брэнту, вице-президенту по продажам, и двум бывшим руководителям «Take-Two»).
Расследование открыло закулисную игру компании. Комиссия утверждала, что на Хэллоуин 2000 года руководители «Take-Two» зафиксировали отгрузку 230 тысяч экземпляров видеоигр на 5,4 миллиона, свою самую большую продажу на тот момент, однако вскоре диски были отосланы обратно в штаб компании. Чтобы скрыть возврат, «Take-Two» замаскировала его как покупку «различной продукции». В результате компания фирма образом получила 60 миллионов долларов дохода от 180 различных предоплаченных сделок в 2000 и 2001 годах. Благодаря подобному росту доходов «Take-Two», по словам комиссии, смогла превзойти финансовые прогнозы и выплатила «значительные бонусы» руководителям, включая Брэнта, который на тот момент продал игр на 20 миллионов.