Движения «битников», «хиппи», «панков» характеризуются не только внешней атрибутикой, действиями и некоторой «идеологией», но и психологическим подходом к жизни.
Но выходят ли эти подходы за пределы уже выделенных здесь, в этой книге вариантов? Субкультура «хиппи», связанная с культом наркотиков и измененных состояний сознания, секса, творчества и пассивного неприятия жизни как борьбы, несомненно, является вариантом «жизни-ухода» («жизнь есть сон»). «Панки», агрессивные и не скрывающие свою деструктивность, воплощают своим поведением «жизнь-борьбу» (см. главу «Жизнь против жизни»).
Артемий Троицкий вспоминает в своей книге «Рок в СССР» (в английском варианте «Back in USSR»), что секретарь ЦК Егор Лигачев так возразил на инициативу организации концерта «Рок против наркотиков»: «Бороться роком против наркотиков – это все равно, что проституцией – против венерических заболеваний». Осмелюсь сказать, что Е. Лигачев был компетентен, об этом свидетельствуют судьбы рок-музыкантов Джимми Хендрикса, Курта Кобейна, Джима Моррисона и многих, и многих других.
Неудачи не останавливают изобретателей. Хотя стили жизни древнеафинских киников, китайских последователей Лао Цзы или египетских монахов-столпников очень близки к некоторым пропагандируемым сегодня.
И все же конец XX в. предоставил невероятные доселе возможности хотя бы некоторым людям избавиться от необходимости выживания, от диктата социума, не выходя за пределы сообщества, не отказываясь от благ цивилизации и достижений культуры, как это должны были делать те же киники, чтобы обрести свободу выбора.
Не является ли этот выход из «царства необходимости» в «царство свободы», о котором мечтал Карл Маркс, очередной иллюзией? Может быть, идея о выработке каждым человеком индивидуального стиля жизни – идея, которая принадлежит Альфреду Адлеру, скоро перестанет быть пожеланием, теоретическим построением и воплотится в реальность?
Но способен ли человек этой возможностью воспользоваться? Главная проблема – в преодолении давления массового производства «стилей жизни» на человека-потребителя.
Что же предлагают на рынке? Естественно, основной предмет спекуляций – человеческое бессмертие или хотя бы продление жизни. Здесь победитель хит-парада – «Дианетика», произведенная на свет божий Р. Хаббардом.
Бесчисленные «системы оздоровления» рекомендуют бег трусцой и диеты, занятия бодибилдингом и аэробикой: хороший внешний вид и внутреннее здоровье создают иллюзию бессмертия и продлевают молодость. Но с системами, пропагандирующими здоровый образ жизни, конкурируют системы, предлагающие различные способы «ухода» или «улета». Информационная цивилизация породила компьютерную виртуальную реальность. Компьютерные игры – изобретение, преобразовавшее жизнь сотен миллионов людей. Они, как и любая игра, – являются упрощенной моделью «подлинной жизни». Компьютерная графика позволяет создать «эффект присутствия», чтобы человек мог уйти от жизненных проблем: «Сегодня уход из реального мира при помощи систематических и натуральных веществ считается серьезным нарушением законов в большинстве развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм. Она более управляема – игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза»[53]
.Революцией в создании эффекта присутствия стало изобретение системы, включающей «перчатку», «шлем виртуальной реальности» и программное обеспечение, которая подает управляемое синтезированное телеизображение на каждый глаз человека. Датчики отслеживают положение головы игрока, и компьютер порождает картину мира, видимого из данной точки виртуального пространства под необходимым углом зрения. По мнению психологов, пребывание в виртуальной реальности, в мире компьютерной игры является вариантом «сна наяву». Человек находится в измененном состоянии сознания и получает от этого удовольствие: «Сознание для игры не нужно: эффект присутствия… создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленности Дум-образных игр – отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым решением человек может отложить свои плотские потребности “на потом” или привести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и в Дум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличается от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается»[54]
. Возникает иллюзия обратимости действий, отсутствия в мире «стрелы времени» и ощущения вечности, возобновляемости существования. Поток переживания жизни становится абсолютно контролируемым. Итак, компьютерная виртуальная реальность есть еще одна версия «жизни-грезы», «жизни-сна», современный заменитель алкоголя, наркотиков и психотехник, погружающих человека в «нирвану». Это одна из многочисленных попыток дать человеку возможность забыться, уйти от сложности реальной жизни и ощутить себя вне времени.