Читаем Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги полностью

Отныне это факт: «Ведьмак» – франшиза с серьезным весом на рынке и отличными продажами. По крайней мере, если она развивается так, как хотят фанаты… В общем, не как Thronebreaker (см. следующую главу). Следствие этого успеха – его рецепт копируют, концепции перенимают, особенно за этим замечена Assassin’s Creed, которая спешит меняться и сегодня уже почти не имеет отношения к стелс и другим редким механикам, характерным для ее первых частей. Популярность «Ведьмака 3» и Skyrim свидетельствует о состоянии RPG: именно так будет видеть индустрию определенная часть очень широкой аудитории геймеров.


ОТНЫНЕ ЭТО ФАКТ: «ВЕДЬМАК» – ФРАНШИЗА С СЕРЬЕЗНЫМ ВЕСОМ НА РЫНКЕ И ОТЛИЧНЫМИ ПРОДАЖАМИ. ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, ЕСЛИ ОНА РАЗВИВАЕТСЯ ТАК, КАК ХОТЯТ ФАНАТЫ…


В моей «Истории RPG», опубликованной в Pix’n Love теперь уже почти пять лет назад, я размышлял над самим определением RPG: действительно ли это отдельный жанр, как утверждает большинство? Или это комплекс более или менее заметных механик и параметров, позволяющий взаимодействовать с окружающим миром и применимый ко всем существующим жанрам, как напоминали в разных интервью многие разработчики из моей книги? Может ли существовать RPG без сражений?[156] С 2014 года и с момента выхода книги мы наблюдали настоящий раскол внутри этой семьи, разрыв, тем более очевидный, что золотой середины больше не существует. Если не считать, конечно, несколько редких игр и разработчиков, специализирующихся на более низкобюджетных, но высококачественных играх, как Obsidian или Spiders. С одной стороны, мы видим сферу независимых RPG-игр, почти всегда изометрических, в 2D или в 3D, поделенную между играми roguelike[157] и почти прямыми отсылками к великим классикам 2000-х (Baldur’s Gate) или 1980-х (Ultima). С другой стороны, существует тяжелая артиллерия с баснословной стоимостью, разработанная командами в несколько сотен/тысяч человек: «Ведьмак», Dragon Age: Inquisition, Fallout 4. Последние игры с годами особенно явно продемонстрировали глубинное изменение жанра. Речь больше не идет о многообразном и сложном взаимодействии с окружающим миром (будь то локации, предметы или люди), теперь нужно всего лишь кликать на диалоги, собирать членов команды (если игра предлагает эту опцию) и выбирать, какое оружие апгрейдить (иногда – как). «Ведьмак» – игра как раз этого типа: богатая на варианты выбора и расписанные сценаристами действия, но бедная на любые другие манипуляции. Ее пафосные боевые сцены заставляли (и до сих пор заставляют) закатывать глаза при каждой стычке в помещении, а полное отсутствие взаимодействий с обстановкой, кроме возможности «взять» разбросанные предметы, в конце концов надоедает – ты все время только подбираешь! А когда нужно рассказать, что происходит на экране, Геральт отыгрывает искусно срежиссированную кат-сцену. В своей эталонной статье Game Design as Narrative Architecture[158] профессор коммуникации Генри Дженкинс говорит о видеоиграх и гейм-дизайне как о нарративной архитектуре, разбирает разные способы рассказать историю, донести информацию. В конечном счете в «Ведьмаке 3» важно не столько увидеть мир – с эстетической точки зрения достаточно однообразный внутри одной и той же зоны, несмотря на очевидные и выраженные усилия разработчиков, – сколько посмотреть заготовленные сценаристами ситуации, оказаться в них и иногда при помощи диалогов сделать выбор, из которого вырастет скрытое дерево последствий. Снова и снова. И подобное мы находим во всех играх, упомянутых ранее. В этом сегодня суть экшен-RPG для широкой публики. Ее фундамент заложили игры BioWare (диалоги) и Rockstar (открытый мир), студии, у которых каждый новый продукт расходится по миру десятками миллионов копий. А «Ведьмак» – их самый усердный и самый талантливый ученик[159].

6

В будущем… темно?[160]

Как CD Projekt не раз повторяла, хотя история Геральта из Ривии завершилась в самом конце игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» и всех ее DLC, придуманная Сапковским вселенная, дополнительно населенная и глубже разработанная польской студией, достаточно богата и грандиозна, чтобы позволить другим персонажам, локациям и механикам выйти на сцену и блеснуть. Кстати, CD Projekt, у которой есть законное право делать с франшизой все что угодно, не замедлила взяться за новые игры с новым взглядом на вселенную «Ведьмака» еще до выхода «Дикой Охоты».

ПОЛЕ ДЛЯ ГЕРАЛЬТА

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Домашнее виноделие
Домашнее виноделие

Домашнее виноделие в нашей стране, особенно на современном этапе, является довольно актуальной задачей. С одной стороны, покупая готовые винно – водочные изделия, люди подвергают риску свое здоровье, т. к очень велика вероятность приобретения не только недоброкачественной продукции, но и заведомо ядовитой. Ослабление государственного контроля над этим сектором рынка привело к большим масштабам отравления населения подобной продукцией.Если подойти к этому делу со смекалкой, творчески, то можно приготовить великое разнообразие всевозможных напитков не только по вкусовым качествам, но и с направленными целебными свойствами, способствующими сохранению и укреплению здоровья.

А. Б. Панкратова , Анатолий П. Безяев , Л. А. Калугина , Николай Михайлович Звонарев , Р. Н. Кожемякин

Кулинария / Сад и огород / Хобби и ремесла / Дом и досуг