Читаем Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги полностью

«Любители игр сегодня знакомы с разными типами игр […] и в том числе с настоящими ролевыми играми. Они познакомились и с книгами, где героем является читатель. […] На перекрестке лесных тропинок нужно сделать выбор: “Если вы предпочитаете повернуть направо, идите на 48”. И так далее. Пробегая то или иное описание, читатель представляет себе соответственно лес, перекресток, представляет себя на нем и начинает отыгрывать роль. Он попадает в мир приключений. Однако у книг-игр есть два принципиальных недостатка. Во-первых, они исключают участие группы человек и совместную игру. Во-вторых, хотя они позволяют влезть в шкуру персонажа, они не дают свободно играть. Пример? Игрок в роли бесстрашного Конана выбрал путь направо, перепрыгнул на страницу 48 и читает, что ему преградил дорогу огромный тролль, который потрясает булыжником с довольно очевидными намерениями. Сценарий предлагает выбор: “Вы убегаете – посмотрите страницу 36. Вы сражаетесь – отправляйтесь на 8”. Игрок, создающий собственного персонажа, может захотеть действовать по-другому. Например, он бы хотел попробовать договориться с троллем, убедить его дальше идти вместе или, может быть, он подумает, что лучший выход – упасть на землю во время сражения и притвориться мертвым. […] Невозможно предугадать все возможные реакции игроков, невозможно пронумеровать все версии поведения.

В некоторых играх эти недостатки устранены. […] Возьмем снова наш пример с перекрестком. Игроки могут выбрать одну из дорог перед ними или пересечь лес, избегая торных троп. Они также могут развернуться, поехать по дороге обратно до города и принять участие в состязаниях по стрельбе из лука или выдвинуть свою кандидатуру на выборах главы общины. Они могут делать что хотят. Фанаты игр знают, конечно, о чем мы сейчас говорим: о ролевых играх, где один из игроков берет на себя роль мастера – “бога” этой воображаемой земли. То самое описание лесного перекрестка игроки услышат от мастера, а не прочтут в книге».

В других местах Сапковский расхваливает простоту системы Oko Yrrhedesa, одновременно точной и доступной, для которой требуется только пара классических игральных кубиков, и, главное, очень далекой от «многочисленных и убийственно скучных карт» Dungeons & Dragons. Никуда не деться от D&D: это фундамент настольных ролевых игр, основа «книг, в которых вы – герой»[41], источник вдохновения для первых RPG на базе PDP-10[42] и Plato[43] в американских университетах, а также для серий игр Ultima и Wizardry. Она в прямом родстве с Dragon Quest и Final Fantasy, которые копируют все, вплоть до бестиария и системы слабостей врагов, связанных с природными элементами (лед, огонь, вода, молния). Однако, в отличие от реакции Западной Европы, творение Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона вызывает в Польше меньше восхищения, а главное место занимает совсем другая настольная ролевая игра.

МОЛОТ ВОЙНЫ

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Домашнее виноделие
Домашнее виноделие

Домашнее виноделие в нашей стране, особенно на современном этапе, является довольно актуальной задачей. С одной стороны, покупая готовые винно – водочные изделия, люди подвергают риску свое здоровье, т. к очень велика вероятность приобретения не только недоброкачественной продукции, но и заведомо ядовитой. Ослабление государственного контроля над этим сектором рынка привело к большим масштабам отравления населения подобной продукцией.Если подойти к этому делу со смекалкой, творчески, то можно приготовить великое разнообразие всевозможных напитков не только по вкусовым качествам, но и с направленными целебными свойствами, способствующими сохранению и укреплению здоровья.

А. Б. Панкратова , Анатолий П. Безяев , Л. А. Калугина , Николай Михайлович Звонарев , Р. Н. Кожемякин

Кулинария / Сад и огород / Хобби и ремесла / Дом и досуг