Между прочим, один из таких рисунков украшал экран загрузки демо 2004 года. Предполагалось также, что Трущинский сделает комикс, который станет «коммерческим аргументом» и выйдет вместе с игрой. Увы, художник закончил только подготовительные наброски и сделал несколько великолепных иллюстраций (их можно найти в интернете), а потом забросил проект. С тех пор он успел поработать во многих международных журналах, где, в частности, занимался портретами политиков, и в рекламе. «Чего у руководства CD Projekt не отнять, так это чутья, умения смотреть в будущее
», – признает Хойновский. Действительно, руководители компании, умеющие подогревать интерес к своим товарам, планируют не только комикс по игре. Часть процесса разработки будет записана на видео для промороликов о создании игры, и каждый член команды, каждый дизайнер получит право высказаться перед камерой. Вот где можно увидеть, до какой степени хаотичным был рабочий процесс – лица на одной и той же должности стремительно меняются от ролика к ролику. Еще более «забавное» впечатление производит эпизод, где молодой Матеуш Каник, новичок, который к «Ведьмаку 3» вырастет до гейм-директора, объясняет: ему пришлось проектировать две схватки с боссами за сорок восемь часов до демонстрации журналистам… хотя это не входило в его обязанности. Говорите, организационный хаос? Считайте, вы еще ничего не видели и не слышали.РАЗРАБОТКА ПО СТАРИНКЕ
Если сегодня CD Projekt RED часто критикуют за методы работы и постоянные экстремальные переработки, то что было в начале? «Вау! Условия работы были не слишком хорошими
, – со смехом начинает Хойновский. – У нас на этом складе было всего две комнаты. Окна были только в одной из них, и Михал Кичиньский, естественно, решил устроить в ней свой кабинет. Остальная команда лишилась солнечного света. Мы сидели в тесноте, но атмосфера была хорошая, все друг друга ценили. Проблемы решались очень быстро, наверное, потому, что нас было немного. Михал нечасто приходил в офис, но, когда он появлялся, атмосфера мгновенно портилась. Он всех спрашивал: “Почему это сделали? Кто одобрил?” Естественно, часто это был он сам…» Впрочем, дух товарищества в команде сильнее, чем мелкие проблемы. «Мы работали допоздна. Когда я работал там, мы имели право на два кранча[71]. Кто-то спал под собственным столом. Только представьте себе: десяток парней, ни одного душа, только туалеты. Я ехал домой на такси, шел в душ и возвращался в студию, но кто-то не тратил на это время. Меня это не волновало, это была прекрасная авантюра, и мы неплохо проводили время. Может быть, потому что все длилось недолго… Мы хотели создать игру настолько крутую, насколько возможно, и не думали об условиях». Кстати, молодые разработчики были так оптимистично настроены, что уже представляли, как выпускают продолжения к «Ведьмаку». «Мы обсуждали это между собой: если “Ведьмак” сработает, мы могли бы сделать совершенно другую игру. У команды было много разных идей: например, стелс-версия “Ведьмака” наподобие Thief, от первого лица, с контрактами на убийство монстров». Надежды и мечты, увы, разбиваются вдребезги, как шлюпка о рифы, сталкиваясь с позицией начальства, у которого совсем другие цели.