«После того как мы пять дней искали выход
, – вспоминает Ивиньский, – мы как-то вечером сели в кафе в Лионе. Нас было пять или шесть человек, и мы спросили друг друга: “Что ты об этом думаешь?” Ответы становились все более и более тревожными, звучали предположения, что WideScreen понадобится еще тридцать человек и дополнительный год разработки, чтобы закончить White Wolf. Потом кто-то сказал: “Хей, давайте отменим все это и сделаем другую игру! Это будет проще, чем работать с ними”. У нас глаза загорелись. На следующий день мы сказали Atari, что нужно остановиться»[79].Естественно, когда эта новость попала в прессу, активно освещающую процесс адаптации, WideScreen «отчаянно пыталась переложить вину за всю ситуацию на нас, потому что ее положение было отчаянным. Но ей некого винить за этот провал, кроме самой себя. CD Projekt позволила ей слишком долго всех водить за нос в тщетной надежде на удачу
», – продолжает Мачей Мёнсик. Несколько недель WideScreen цепляется за мечту реанимировать производство и закончить игру. Но CD Projekt уже приняла решение, и неважно, что Namco Bandai выкупает акции Atari: этот «Ведьмак» все равно не увидит свет. Кроме того, попытки спасти адаптацию любой ценой неизбежно вызывали недовольство, потому что CD Projekt тогда вкладывала в проект больше денег, чем в собственную студию. «По всей видимости, – продолжает Мачей Мёнсик, – суммы, инвестированные в проект, значительно влияли на финансовое положение компании и в сочетании с другими экономическими факторами привели CDPR к очень серьезным проблемам. Затем CD Projekt очень умно (и очень удачно) все разрешила, выйдя на биржу: когда акции компании вышли в свободное обращение, появились средства, чтобы завершить “Ведьмака 2”, и начался заметный экономический подъем».«Как бы то ни было
, – заключает Мёнсик, – CD Projekt совершила ошибку, выбрав WideScreen Games в качестве разработчика и поверив, что эта студия сможет выпустить версию для консоли. Это была слишком трудная задача для команды из двенадцати французских парней. Я не думаю, что “Ведьмака” вообще реально было перенести на консоли того поколения: игра была слишком сложной – и ее код, и, главное, контент. Чтобы достойно реализовать эту задачу, потребовалось бы слишком много труда».На ситуацию реагирует Atari и присылает Фила Харрисона (он работал в Sony и Microsoft, затем в 2015 году основал Alloy Platform Industries Ltd., в дальнейшем стал сотрудником Google). Встреча выходит напряженной, WideScreen и CD Projekt перекладывают друг на друга ответственность за провал. Но после переговоров именно CD Projekt, у которой нет больше денег, чтобы заплатить Atari, обещает предоставить последней эксклюзивное право на дистрибуцию второй части «Ведьмака» в Северной Америке, хотя разработка еще далека от завершения. Как мы увидим, со временем отношения с Atari будут только усложняться.
ГРАНДИОЗНЫЕ ПРОЕКТЫ