Льюис Кэрролл, а вернее, Чарльз Лутвидж Доджсон, с первых лет жизни видел мир как огромную игру-головоломку. Ведь он, родившийся 27 января 1832 года в Чешире (помните Чеширского кота с его улыбкой?), никогда не испытывал недостатка в игре и партнерах. В его семье, где отец был приходским священником, было одиннадцать детей: четверо мальчиков и семь девочек. Чарльз родился первым, так что ему было для кого напрягать фантазию и искать ответы на разнообразные вопросы. Правда, особо думать не пришлось: фантазия у мальчишки лилась через край, а ответы словно рождались сами собой. Недаром исследователи отмечали, что по какому-то странному наитию он сам, без чьих-либо подсказок как-то сразу умел проникать в суть вещей и их устройство. Сначала это были игрушки: железная дорога, которую он выстроил сам, кукольный театр, опять же собственного изготовления. Потом появились разгадки головоломок, ребусов, шахматных задач. Ну а позже, уже став профессором, он начал разгадывать загадки самой жизни. И надо подчеркнуть, что и саму жизнь он видел как одно скопище головоломок и ребусов, разгадав которые попадаешь в другое – и так бесконечно.
Как и его персонаж, Безумный Шляпник, Кэрролл вечно придумывал разные изобретения, оригинальные, но совершенно ни на что не пригодные, как казалось тогда. Однако будущее показало, что они не столь уж и бесполезны. Просто их место нашлось не в викторианской Англии, а только в будущем. Например, страстный любитель шахмат, Кэрролл изобрел дорожные доски – те самые с магнитами, с которых фигуры не падают при тряске. Тогда это казалось мало кому нужным. Сегодня ими пользуются многие. Изобрел Кэрролл и заменитель клея – то есть бумагу, клеем смазанную. Тогда ею пользовались только девочки Лидделл – сегодня любая секретарша.
А сколько научных воззрений, задач и гипотез в сказках Кэрролла – даже неудобно иногда называть их сказками. Их образы и ситуации используются самыми солидными учеными, чтобы ярче и нагляднее объяснить современные научные представления о мире. Особенно часто обращаются к текстам Кэрролла его соотечественники – англичане. Так, эпизод, когда Алиса в Стране чудес то увеличивается до огромных размеров, то стремительно уменьшается, нередко приводится современными физиками как наглядная иллюстрация теории расширения и сжатия Вселенной. Выдающийся математик сэр Эдмунд Уиттекер в своей книге «Закон Эддингтона в философии науки», изданной в 1951 году в Кембридже, всерьез описывая уменьшающуюся Вселенную, вспоминает смешные уменьшения Алисы. А оксфордские педагоги, рассказывая студентам о бесконечно убывающей последовательности в математике, вот уже больше ста лет приводят пример бесконечных снов Алисы и Черного Короля: Алиса видит во сне Короля, который видит во сне Алису, которая видит Короля, и так далее.
Интересно, что, меняясь в размерах, Алиса пытается вспомнить хотя бы некоторые совершенно устойчивые понятия – например, таблицу умножения. Что может быть устойчивее! Но четырежды пять у нее оказывается – двенадцать, а четырежды шесть – тринадцать. Снова – парадокс? Не совсем. Дело в том, что Кэрролл пользуется различными системами счисления. Ведь, если Алиса меняется в размерах, в «размерах меняются» даже цифры. В восемнадцатеричной системе счисления, использующей как основание 18, четырежды пять действительно будет 12. А четырежды шесть равняется 13 в системе счисления с основанием 21. Современники Кэрролла недоумевали: на что нужны все эти различные системы? Однако они весьма пригодились для ученых разработок ХХ века, в том числе и для компьютерного моделирования.
Интересно, что и само построение сказок про Алису, оказавшееся столь непривычным для времени Кэрролла, сейчас воспринимается как абсолютно понятное: это – виртуальный мир компьютерной игры. Открывается дверь, за ней еще две двери, надо выбрать, в какую войти. За теми дверями – следующие. И опять выбор. Зеркальное построение множится, раскалывается на куски и вновь собирается в целое. Герои продвигаются к цели или застревают. Виртуальный мир затягивает, и герой не в силах выбраться в мир реальный. Тогда, во времена сказок, страницы вымышленных книг не могли увлекать столь глубоко, как нынешние страницы компьютера. А вот сказки Кэрролла затягивали, ибо действовали на подсознание, как и современные компьютерные игры.