Читаем Великолепная Игра полностью

— Значит сюда забрел тот, кто решил поставить в подозрительном месте ловушки, — ответил Кобальт, — нам еще надо радоваться, что ловушек было много, но средненьких по силе, а не пара-тройка мощных, которые могли бы, если и не воина, то мага/мистика убить с одного попадания.

— Да мы здесь вообще не встречали мобов, способных ловушки ставить, — не согласилась Эля.

— Но сами-то ловушки по всему подземелью раскиданы, — возразил Кобальт.

— Эти другие, — вмешалась в их спор Ракшаса, — очень, знаете ли, характерные ловушки. Стрелка из заостренного обломка кости и в качестве метателя кусок корня. Гибкий, сырой кусок корня выгнут дугой и затем, будучи мгновенно иссушен, пытается распрямиться с силой стальной арбалетной дуги. Сами понимаете, для кого характерны подобные ловушки…

— Нежить… — выдохнула Мара.

— Ага, — подтвердила Ра, — причем нежить не из самых низких, хотя и не высшая. Скорее всего, Костяной Охотник или Разведчик.

Новость о возможном появлении в дальнейшем нежити никого не обрадовала. Ведь у нежити порядка половины мобов обычно костяного типа. С высочайшим резистом к колющему урону, да и к рубящему тоже резист до 50 % доходит.

Однако, несмотря на тревожные ожидания, следующие три часа больше ничего опасного не попадалось, разве что средний уровень мобов потихоньку дорос до 58-ого. Группа двигалась, методично зачищая подземелье от все тех же змей, ящериц, да пауков. Даже элементали попадались самые рядовые с земляным, а не каменным телом. Не сказать, чтобы группа заскучала, все же очень щедрый поток опыта от мобов в сочетании с регулярно обнаруживаемыми тайниками, держал настроение приподнятым. Но, чувство приключения, исследования чего-то нового, стало сменяться ощущением работы, прекрасной, хорошо вознаграждаемой, но все же, работы.

Как раз в это время партия вышла к огромному залу, сложной неправильной формы. Никаких боссов или трудностей в самом зале не оказалось. Просто две группы мобов, расположенных так далеко, что за изгибами зала даже не видящие друг друга. В одном углу среди черепов, и развалившихся на отдельные части скелетов, восседали змеи, и перетаскивали свои массивные тела ящерицы. В другом углу, пара упырей в компании с полутора десятками зомби и скелетов, обгладывала трех крупных ящериц и змею анакондных размеров. Обе группы мобов были уничтожены, и за каждой был обнаружен проход. Вообще-то, в подземелье и раньше встречалось множество ответвлений, часть из них, покружив, возвращалась к условному "главному" коридору, часть оказывалась тупиками. Местами карта подземелья даже выглядела как сеть, из-за обилия разветвлений и пересечений. Но в целом главное направление подземелья прослеживалось, и не одно ответвление не оказалось длиннее пяти пещер-комнат с мобами. Большинство же ответвлений и тупиков и вовсе было длинной в 2–3 "комнаты". В определении оптимального пути (дабы ни один тайник или моб не оказался пропущен), здорово помогал один специфический навык из умений класса "Ловкач" Ракшасы — Чувство Пространства. Считалось, что по дуновениям воздуха, отражениям звука и тому подобному, опытный мастер в особом состоянии (весьма утомительном, по словам Ра) способен ощущать все вокруг, вплоть до того, чтобы видеть без использования глаз. Впрочем, расстояние такого видения не велико и крайне медленно возрастает с увеличением навыка. Карту подземелья так, в любом случае, не составишь, но зато Ра могла, постояв у очередного прохода, сразу сказать что-нибудь вроде: "Это закончится тупиком через три комнаты", "Этот проход через две комнаты соединяется вон с тем".

Сейчас же Ра, тщательно обследовав оба выходящих из зала коридора, не ощутила за ними ни близкого тупика, ни факта их дальнейшего объединения. Подземелье явно разделялось на две глобальные части. Проверили по одной комнате с каждого направления — подозрения подтвердились: в одной стороне была прежняя, преимущественно пресмыкающаяся живность, а с другой — нежить. После короткого обсуждения, часть с нежитью решили оставить на потом. Данный тип мобов был для группы намного сложнее из-за своих резистов, плюс на нежить не действовали сразу три из спец свойств на оружии основных ДД: Ни вампирик, ни шок, ни кровотечение ничего не давали против нежити. Так что, прежде чем рисковать партией на таких сложных для их группы мобах, было решено собрать сперва максимум вкусностей с гораздо более удобных, живых обитателей подземелья. Благо, что даже при гибели в закрытом подземелье не терялось ничего, кроме толики опыта. Создатели игры придерживались принципа: если в какое-то место можно попасть только один раз и не возможно в случае смерти вернуться, — то ни снаряжение, ни содержимое сумок, теряться при гибели там не будет.

Перейти на страницу:

Похожие книги