«Для тех, кто этого не знает, хочу сказать, что Лоуренс уже смог существенно повлиять на историю нашего сообщества, - сказал Линден после того, как представил Лессига присутствующим. - Мы встречались в 2003 году для того, чтобы обсудить наше будущее, а Лоуренс был столь любезен, что присоединился к нам, поделился своими представлениями о будущем и мыслями об интеллектуальной собственности. Вскоре после этого мы передали права на интеллектуальную собственность создателям и переключились на существующую в настоящее время систему владения землёй». «Браво», - сказал Лессиг, вступая в разговор.
«Подобно любому другому свободному обществу, - сказал Линден, -мы обнаружили и всё чаще стали замечать, насколько наше сообщес-
* Philip Linden. ** Free
тво является развивающейся нацией и как, если мы хотим преуспеть, мы должны подойти к решениям, которые могут нас продвинуть».
«Вот почему люди, сидящие здесь, так важны для этого спора, - ободряюще заявил Лессиг. - Нужно заставить невежественных политиков понять, . что законодательство девятнадцатого века делает с веком двадцать первым, - произнёс он, всё более оживляясь. - Они не осознают этого, думая, что ограничивая творчество, препятствуют пиратству».
Несмотря на интересные комментарии Лессига, особое значение имело место, в котором они были сделаны. Несмотря на это выступление, Лессиг и принимавшие его люди не являются членами культового анклава хиппи в удалённой части Нью-Мексико. Лессиг присутствовал, но не физически, а как аватара в виртуальном пространстве. Более сотни людей, пришедших его послушать, были представлены такими же виртуальными аватарами. Все они существовали в виртуальном мире, созданном ими самими, - в массовой многопользовательской онлайн-игре* под названием Second Life**. В ней участвуют более 325 тысяч человек: они общаются, развлекаются и заключают сделки в виртуальном пространстве, которое почти целиком создано пользователями.
На деле обитатели Second Life намного больше, чем просто «пользователи». Они выбирают виртуальную личность, проигрывают свои воображаемые роли и выдуманные действия и даже создают виртуальные бизнесы, которые приносят примерно 3 тысячам жителей
Игрок под псевдонимом Аньше Чан**** управляет виртуальной девелоперской компанией, и жители платят линден-доллары, местную валюту, за покупку или аренду нарядных виртуальных усадеб, которые ею создаются. Даже при курсе триста линден-долларов за один реальный доллар, Чанг ведёт неплохой бизнес. Её сбережения в местной валюте и виртуальная собственность сейчас превышают эквивалент в четверть миллиона долларов. По её словам, «эта виртуальная ролевая игровая экономика насколько сильна, что должна импортировать навыки и услуги из реального мира».2
Такие игроки, как Аньше Чан, а на самом деле все обитатели Second Life, - не просто потребители игрового контента; они одновременно и разработчики, и члены сообщества, и предприниматели. Как и Чан, здесь
* Massively multiplayer online game, сокр. - MMOG. ** Вторая жизнь. *** Robert Hof. **** Anshe Chung.
зарабатывают себе на жизнь всё больше игроков. Это означает, что Second Life - не обычный продукт и даже не типичная видеоигра. Она создана почти целиком своими потребителями: можно сказать, что «потребители» также являются производителями, или «просьюмерами». В конце концов, они участвуют в разработке, создании и производстве продукта, в то время как Linden Labs спокойно управляет сообществом и следит за тем, как работает её инфраструктура.
В своей книге 1996 года «Цифровая экономика»* Дон Тапскотт ввёл термин «преимущественное право»*** в качестве описания того, как сокращается разрыв между производителями и потребителями.3 Хотя сейчас многие признают важность этого развития, большинство всё ещё путает просьюмеризм с «потребительской централизацией»****, при которой компании определяют базовые параметры продукта, а их клиенты имеют возможность модифицировать отдельные элементы, например, составлять под себя комплектацию машины в шоу-руме. Даже TiVo, делающая вас «создателем программы» (то есть человеком, составляющим телевизионное расписание), не так привлекательна, как производство собственного домашнего контента. На наш взгляд, вся эта потребительская централизация на самом деле представляет собой обычный бизнес.4