Опыт Mindstorms оказался настолько успешным, что Lego перенесла практику клиент-центрированной разработки на более традиционные конструкторы с помощью услуги, позволяющей покупателям разрабатывать собственные наборы. Им больше не нужно подчиняться тирании готовых комплектов Lego. С новой системой Lego Factory, запущенной в 2005 году, они получили доступ к виртуальному складу деталей, который позволяет разрабатывать, обмениваться и заказывать индивидуальные наборы.
Немного похоже на Lego с открытым кодом: просто скачайте бесплатную программу для ЗD-моделирования, позволяющую разработать виртуальную игрушку с использованием необходимого вам количества деталей. Загрузите свою Мону Лизу на сайт Lego, и вы (как и другие фанаты Lego) сможете заказать свой набор, дополненный инструкцией для сборки.
Если подумать, всё это очевидно, однако сплав массовой подгонки под потребителя и производства на равных, используемый Lego, остаётся достаточно редким для сегодняшнего потребительского рынка, и такая идея выглядит особенно выдающейся. Пользователи могут создать всё, что угодно, a Lego превращает свою армию юных потребителей в децентрализованную команду разработчиков, которая изобретает новые модели Lego и обменивается ими. Марк Хансен*, директор Lego Interactive Experiences, говорит: «С помощью Lego Factory мы можем выйти за рамки мышления сотни собственных дизайнеров и приобрести удивительных по своей креативности триста тысяч дизайнеров по всему миру». Действительно, благодаря совмещению Lego Factory и Mindstorms компания продвинулась намного дальше потребительской централизации - к использованию полностью оперившегося сообщества просьюмеров, обеспечивающего для Lego возможность остаться живым источником инноваций на годы вперёд.
ДИЛЕММА ПРОСЬЮМЕРИЗМА: КОНТРОЛИРОВАТЬ НЕЛЬЗЯ ВЗЛОМАТЬ
Просьюмеризм звучит как предложение, от которого все стороны выигрывают. На самом деле, как здесь можно проиграть? Потребители получают больше, чем хотели, а компании - бесплатные исследования и разработки.
* Mark Hansen.
Но не всё здесь решено окончательно. По мере распространения просью-мерских сообществ компаниям приходится принимать всё более сложные решения о том, как с ними взаимодействовать. Всегда ли инновации потребителей приносят пользу? Что происходит, когда модификации и дополнения, разработанные ими, противоречат бизнес-императивам компа-. нии? Стоит ли компаниям игнорировать эти сообщества, препятствовать им или лучше присоединиться и начать с ними сотрудничать? Lego повезло. Однако для некоторых компаний эти вопросы мучительно трудны.
Возьмите, к примеру, Apple iPod. За последние десятилетия вездесущий музыкальный медиаплеер стал одним из наиболее популярных электронных устройств. Десятки миллионов людей по всему миру используют это культовое приспособление, чтобы повсюду иметь при себе свою музыку и другую информацию. Для Apple это огромный успех. Помимо дополнительной цифровой музыкальной услуги iTunes, iPod воскресил компанию, самостоятельно трансформировав и музыкальную, и потребительскую электронную отрасли.
Возможно, сейчас это не удивительно, но потребители Apple ещё более амбициозны. Ведущие пользователи всегда предполагали, что iPod может быть больше, чем цифровым музыкальным плеером. В конце концов, iPod -мощное оборудование с массивным жестким диском. Ограничивать его проигрыванием музыкальных файлов было бы стыдно, когда возможно столько других применений. Почему бы не превратить iPod в универсальный переносной компьютер, на котором есть всё, от видеоигр до Википедии?
Универсальные переносные компьютеры могут быть ещё в планах Apple (в конце концов, Apple объединилась с Nike, чтобы интегрировать iPod в популярную линейку спортивной обуви). Однако компания, как известно, держит рот на замке относительно планов, связанных с этим продуктом и, что понятно, пользуется успехом своих музыкальных приложений. Некоторые пользователи не стали ждать и попытались использовать iPod в качестве платформы для собственных инноваций. Для этих потребителей проблема заключается в том, что iPod является закрытой системой. Нет программной документации или инструментария, которые помогли бы разработчикам превратить устройство во что-то ещё.
Конечно, раньше это никогда не останавливало пользователей и, как и ожидалось, они буквально взяли дело в свои руки. Модификация ли это корпуса, установка ли другого программного обеспечения или увеличение памяти, пользователи превращают вездесущий медиаплеер во что-то уникальное. Десятки тысяч потребителей собираются на онлайн-фору-мах для обмена идеями и координации действий. Из сотен взломов, инспирированных пользователями, наиболее сильным является программа
Podzilla - по существу, представляющая собой версию Linux с графическим интерфейсом, работающим на крошечных экранах iPod.8