Однажды ночью, в январе, Ромеро позвонил Тому Холлу, бывшему партнеру по id. Парочка возобновила дружбу всего несколько месяцев назад. Ромеро знал, что Тому некомфортно в Apogee. Он столкнулся там с теми же проблемами, что и в свое время в id: он не мог самореализоваться. Apogee теперь называлась 3D Realms и имела основную стратегическую цель – выпускать игры, способные переплюнуть продукты id. Их первый проект, Duke Nukem 3D, отлично справлялся с этой задачей. Эта игра как будто была пародией на DOOM, но только в декорациях современного мира. Геймеры устраивали перестрелки в порнотеатрах и стрип-клубах. И хотя Кармак ненавидел Duke Nukem за «держащийся на соплях» движок, игроки раскупали ее как пирожки, а в народе даже называли «убийцей Quake». Том работал над другим проектом 3D Realms под названием Prey, который никак не хотел сдвигаться с мертвой точки. Звонок Ромеро оказался как нельзя кстати.
– Чувак, – сказал ему Ромеро, – со мной приключилась та же история, что и с тобой. – И начал рассказывать о попытках убедить Кармака создать что-то новое и креативное, о том, как Кармак не хотел рисковать и решил сделать еще одну DOOM. О том, как Ромеро безуспешно предложил разделить компанию пополам, чтобы одна половина под руководством Кармака занималась технологией, а вторая, ведомая Ромеро, – дизайном. – Я решил уйти, как только Quake будет закончена, – сообщил он. – Давай начнем что-нибудь новенькое вместе? Мы будем делать, что захотим. Технология будет следовать
– Это моя мечта, – признался Том.
[idsoftware.com]
Логин: johnc Имя: Джон Кармак
Директория: /raid/nardo/johnc Оболочка: /bin/csh
Последний раз был: никогда
Это моя ежедневная работа…
Когда я чего-то добиваюсь, я пишу об этом и помечаю звездочкой.
Каждый раз, когда возникает глюк или иная недоработка, я делаю пометку. Некоторые вещи приходится помечать по несколько раз, прежде чем их исправят.
Время от времени я прохожусь по старым заметкам и отмечаю плюсиком то, что удалось исправить с тех пор.
Джон Кармак
= фев 18 =====
* командная строка
* удлинить пульт управления
* увеличить скорость под водой
* процедура направления урона
* мерцание брони
* расчлененка
* повысить яркость моделей
* доработать гранаты
* задержка у гвоздемета
* выключение сервера после конца игры
+ таблица очков
+ разрешение
+ кнопка сброса камеры
+ видеорежим 15
+ поменять иконку патронов на панели
+ возможность перезагрузки в случае ошибки
+ шлейф крови?
+ –1 вместимость для ракет
+ осветлить персонажей
Пока в «военной комнате» кипела работа над Quake, Кармак решил информировать игроков о ее ходе и стал каждый день загружать в интернет отчет, известный как файл. plan. Файлы. plan часто использовали программисты, чтобы напоминать друг другу о задачах и достижениях, но их не применяли как способ общения с остальными сотрудниками. Однако фанаты id ждали воплощения гениальной идеи Ромеро на протяжении месяцев, складывающихся в годы, и Кармак решил, что они имеют право получать такую информацию.
Спустя несколько недель ночных бдений Кармак совместно с Майклом Абрашем наконец-то разобрался со странными синими дырами Quake. Виртуальный мир срастался воедино. Кармак бродил по нему, пробуя на вкус, заглядывая в каждый угол. Мир казался вполне реальным. К 24 февраля 1996 года в Quake было уже достаточно фич для того, чтобы выпустить тестовый уровень. Игроки гудели по поводу этой новости на протяжении долгих месяцев, всем хотелось опробовать новое творение id. Ожидание было настолько сильным, что даже обусловило появление сайтов, полностью посвященных Quake.