В договоре, подписанном Ромеро с id, говорилось, что он имел право использовать следующий движок, созданный id. Но он даже не мог подумать, что скачок в качестве будет таким огромным. Он понимал, что теперь ему придется выбросить абсолютно все, что вошло в Daikatana, и переделать игру на движке Quake II. Но была одна проблема: согласно контракту, Ромеро не мог использовать новый движок, пока игра id, построенная на нем, не окажется в магазинах. Это значило, что Ромеро нужно ждать до Рождества. Стало быть, надо закончить работу над Daikatana на существующих технологиях и потом в течение месяца перетащить ее на движок Quake II.
Технологии Кармака опять заставили Ромеро поменять свои планы.
Вскоре геймеры обратили свой взор на
Более двух тысяч геймеров соревновались в сети за право войти в число шестнадцати счастливчиков, присутствовавших сейчас на E3. В финал вышли Том «Энтропия» Кизми – меткий стрелок из Impulse 9, и Деннис Thresh Фонг – победитель «Судного дня». Парочка сидела прямо напротив автомобиля Кармака с номером IDTEK1. Их схватку показывали на большом экране. Thresh мог видеть отражение Ferrari в своем мониторе. Матч окончился со счетом 13:1 в пользу Денниса.
Кармак вышел на сцену и вручил ему ключи. «Ну и как ты собираешься отбуксировать ее домой?» – поинтересовался Кармак. «Не знаю. Доставкой по почте, наверное». Кармак исчез на какое-то время, а по возвращении дал Деннису Thresh Фонгу пять тысяч долларов наличными, покрывающих все расходы.
Когда толпа разошлась, Ромеро подошел к месту действия: он хотел поговорить с парнями из id. Они были соперниками, но это не означало, что они не могли быть друзьями. Он нашел Кармака и еще несколько сотрудников id возле компьютеров. Бывшие сослуживцы обсудили выставку, а потом кто-то предложил устроить сражение. Ромеро победил и оказался один на один с Кармаком.
Два Джона сели за компьютеры и приготовились к бою. Забавно было осознавать, насколько игры поменяли свой смысл за столько лет. Раньше, когда мир казался полным возможностей, парни играли в Mario. Позже гонялись в F-Zero и мечтали, что когда-нибудь у них тоже будут гоночные автомобили. Они играли в DOOM, устроив тот самый смертельный бой, который предрек им славу и состояние. А теперь им предстояло сразиться в Quake – игру, ставшую причиной их разрыва. Уже несколько месяцев Джоны не играли друг с другом.
По сигналу они начали бегать по коридорам и стрелять друг в друга ракетами. Не прошло и пары минут, как Ромеро разорвал Кармака в клочья. Матч был окончен. Следующий обещал быть намного сложнее: в сражение вступали Daikatana и Quake II.
Глава 14
Кремниевое Аламо
Брат Джейк стоял за барной стойкой в закусочной Horny Toad в Меските, смешивая очередной коктейль под названием Big Fucking Gun[115]
: одна часть Rumpelmintz, одна – Midori, немного Blue Curacao. Он специально изобрел его в честь своего любимого оружия из DOOM – БХП. Это было самое меньшее, что он мог сделать, учитывая тот факт, что забегаловка находилась прямо напротив офиса id. Выпить этот ядовито-зеленый коктейль неофициально означало поднять тост за Даллас – новую столицу золотой лихорадки, вызванной видеоиграми.К лету 1997 года Даллас стал для игроков тем же, чем Сиэтл для музыкантов в ранних девяностых: компания id была местной Nirvana. За пять лет, начиная с того момента, как Джоны приехали в город с автоматом Pac-Man в грузовике, сообщество разработчиков компьютерных игр увеличилось более чем втрое. Рост затронул и Остин, где все объединялись вокруг флагмана – компании Origin Ричарда Гэрриота. Журнал Time назвал техасских геймеров «новыми ковбоями»{165}
, в Wired их окрестили «детьми DOOM»{166}. Газета The Boston Globe назвала возрождение видеоигр «новым Голливудом»{167}.Более подходящим именем было бы, правда, Кремниевое Аламо[116]
, потому что тон тут задавали шутеры от первого лица. DOOM, Quake, детище Скотта Миллера Duke Nukem 3D и остальные «стрелялки» породили многомиллионную индустрию, которая доминировала в игровом сегменте. Благодаря этому исполнилась давняя мечта id – сделать персональные компьютеры стойкой игровой платформой. Из почти четырех миллиардов долларов, полученных в 1996 году от развлекательных интерактивных программ, чуть ли не половина приходилась на игры на платформе PC{168}. «Благодаря игровому буму, связанному с PC, – заявила USA Today, – индустрия смогла восстановиться»{169}.