Мои первые шесть месяцев в Softdisk были невероятным периодом. Я впервые оказался в кругу программистов, которые знали больше меня (Ромеро и Лейн Роат [sic], например); я имел доступ к куче книг и другим источникам и поэтому мог полностью посвятить себя программированию. Я был счастлив.
Следующие два года, кульминационным итогом которых стала DOOM, ознаменовались стабильным совершенствованием знаний сразу в нескольких областях: графике, сетях, операционной системе Unix, компиляторах и т. п.
Первый год разработки Quake был просто чудесен. Я опробовал столько всего нового! Это, наверное, многих удивит, но, когда я работал над DOOM, я толком ничего не знал [sic] о трехмерной графике – я даже не знал, как правильно стыковать полигоны стен (из-за чего и возникла вся эта мишура с полярными координатами). Quake заставила меня изучить кое-какие важные вещи.
Последние шесть месяцев работы над Quake по большей части были наполнены болью и страданием – мы пытались наконец закончить эту чертову игру. В результате, конечно, оказалось, что оно того стоило, но я не люблю вспоминать то время.
Процесс создания Quake II тоже научил меня многим вещам (glquake, quakeworld, radiosity, openGL, win32 и т. п.), а также позволил моему разуму отдохнуть и подготовиться к серьезному рывку.
Я думаю, что предстоящая разработка Trinity будет по своему настроению похожа на первую половину разработки Quake. Я углубляюсь в изучение некоторых областей программирования, но помимо этого осваиваю и совершенно новые (не связанные с графикой) разделы. В конце концов из всего этого выйдет отменная игра
Но хорошее настроение длилось недолго. Так же как Ромеро в случае с Ion Storm, Кармак понимал, что славные деньки маленькой дружной компании миновали. Их сменила гнетущая атмосфера. Трения между Тимом, Американом и остальными дизайнерами достигли точки кипения. Адриан и Кевин постоянно выясняли отношения с Полом Стидом. Они слишком ненавидели друг друга, чтобы спокойно работать над игрой. Кармак нашел решение: в основу следующей игры нужно положить враждебные настроения внутри id. Quake III была бы игрой, в которой нет ничего, кроме смертельных боев; а также нужно задействовать б
Идея Кармака не сильно прижилась. Адриан не хотел делать еще одну «стрелялку» с солдатами и дробовиками. Ему казалось, что id на протяжении всех этих лет создает одну и ту же игру. Он хотел чего-то другого. Американ тоже. С ними согласился Пол, предложив создать игру, в которой было бы больше сюжета, персонажей, новизны. Он набросал проектную документацию, занявшую несколько страниц, и в деталях описал сюжет. Но Кармак отверг идею, считая, что сюжет абсолютно не важен. Даже Кевин высказал Кармаку опасение, заявив, что, если он настаивает на своем, пусть ищет другого менеджера. В тот момент как никогда было видно, что id – детище Кармака. И Quake III была его личным проектом.
Для Американа это стало началом конца. На общем собрании руководство сообщило ему об увольнении. По мнению Кармака, Американ выполнил свою миссию и повторил путь Ромеро. Когда Американ потребовал назвать причину, обусловившую такое решение, ему сказали, что, по сути, он никому не нравился. «О, как типично», – подумал он. Все это четко отображало политику компании, утвердившуюся после ухода Ромеро. В ней больше не было баланса.