Американу очень понравился офис id; он кожей чувствовал, что эти неотесанные молодые парни оседлали волну. Особенно впечатлял Ромеро. В его работе чувствовалось нечто волшебное; он был архитектором, инженером, осветителем, дизайнером игр и художником в одном лице, отличался хорошо развитой интуицией и точно знал, как удивить геймера и сделать игру захватывающей. Но что самое главное, он, казалось, совсем не зазнавался – жил на широкую ногу, водил крутую тачку, но при этом всегда шутил и, в отличие от Кармака,
Ромеро и Кармак решили повысить Американа до дизайнера уровней. Тот в ответ на подобную благосклонность последовал их примеру: перенял беспощадное трудолюбие Кармака и чувство юмора Ромеро. Он стал своеобразным вундеркиндом компании: как у дизайнера уровней у него было хорошо развито чувство прекрасного, а от природы – талант развлекать других. На одном из уровней DOOM II, который Американ назвал Crusher, он разместил кибердемона в центре комнаты; когда игрок к нему приближался, сверху отваливалась и падала гигантская часть потолка. Ромеро нашел это страшно забавным. Кармак же больше ценил то, что Американ засиживался за работой допоздна. Когда DOOM II была закончена, оказалось, что Американ создал больше уровней, чем Ромеро.
В ходе работы над Quake Американ не только проявил себя докой в дизайне, но и стал лучшим другом Кармака. Когда Ромеро отлучался из офиса, увлеченный своими разнообразными проектами, друзья эспериментировали до поздней ночи. Кармак даже поделился с Американом своими опасениями по поводу Ромеро, посетовав, что не знает, как с ним сладить. Ведь его страсть к созданию игр, казалось, совершенно померкла под напором его увлечения самим процессом игры.
Хотя Американу нравился Ромеро, он решил подыграть Кармаку и ответил с сочувствием: «Да, я полагаю, Ромеро увиливает». Но услышав это, Кармак вдруг понял, что ему неприятны слова друга.
Ромеро знал, как работает Кармак. Ему было известно, что в начале проекта тот всегда собирает имеющийся материал и с большим удовольствием экспериментирует с разными продуктами, пока наконец не создаст свой движок. Как заметил Ромеро, Американ тоже взял моду засиживаться с Кармаком допоздна. Но он не переживал по этому поводу, ведь у него тоже было дел по горло: он смотрел, как ведет себя тот дивный новый мир[98]
, который порождала DOOM.DWANGO и смертельные бои пользовались бешеной популярностью. У игры Heretic компании Raven дела шли так хорошо, что Ромеро уже занимался ее сиквелом, Hexen. Он строил грандиозные планы: создать трилогию игр, которые Raven сделала на движке DOOM, завершив ее последним проектом, Hecatomb. Он также взял под контроль другую игру, основанную на движке DOOM, Strife – детище группы разработчиков под названием Rogue Entertainment.
Три игры идеально вписывались в то, что он хотел сделать генеральным планом id: выжать все до последней капли из их бизнеса и конкурентоспособности движков Кармака. Технология, придуманная последним, усложнялась и в результате требовала больше времени.