Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Американу очень понравился офис id; он кожей чувствовал, что эти неотесанные молодые парни оседлали волну. Особенно впечатлял Ромеро. В его работе чувствовалось нечто волшебное; он был архитектором, инженером, осветителем, дизайнером игр и художником в одном лице, отличался хорошо развитой интуицией и точно знал, как удивить геймера и сделать игру захватывающей. Но что самое главное, он, казалось, совсем не зазнавался – жил на широкую ногу, водил крутую тачку, но при этом всегда шутил и, в отличие от Кармака, по-настоящему наслаждался славой и богатством. Американ и Ромеро быстро подружились. Новичок любил засиживаться на работе.

Ромеро и Кармак решили повысить Американа до дизайнера уровней. Тот в ответ на подобную благосклонность последовал их примеру: перенял беспощадное трудолюбие Кармака и чувство юмора Ромеро. Он стал своеобразным вундеркиндом компании: как у дизайнера уровней у него было хорошо развито чувство прекрасного, а от природы – талант развлекать других. На одном из уровней DOOM II, который Американ назвал Crusher, он разместил кибердемона в центре комнаты; когда игрок к нему приближался, сверху отваливалась и падала гигантская часть потолка. Ромеро нашел это страшно забавным. Кармак же больше ценил то, что Американ засиживался за работой допоздна. Когда DOOM II была закончена, оказалось, что Американ создал больше уровней, чем Ромеро.

В ходе работы над Quake Американ не только проявил себя докой в дизайне, но и стал лучшим другом Кармака. Когда Ромеро отлучался из офиса, увлеченный своими разнообразными проектами, друзья эспериментировали до поздней ночи. Кармак даже поделился с Американом своими опасениями по поводу Ромеро, посетовав, что не знает, как с ним сладить. Ведь его страсть к созданию игр, казалось, совершенно померкла под напором его увлечения самим процессом игры.

Хотя Американу нравился Ромеро, он решил подыграть Кармаку и ответил с сочувствием: «Да, я полагаю, Ромеро увиливает». Но услышав это, Кармак вдруг понял, что ему неприятны слова друга. Да что Американ возомнил о себе?! Он и рядом не стоял с Ромеро. По мнению Кармака, Ромеро, несмотря на все свои выкрутасы в последнее время, – лучший дизайнер в компании. Его уровни были лучшими в DOOM, а потом и в DOOM II. Не было причин полагать, что и для Quake он не станет лучшим. «Ромеро действительно первоклассный специалист, – сказал Кармак. – И пока ты не увидишь его в деле, ты этого не поймешь».


Ромеро знал, как работает Кармак. Ему было известно, что в начале проекта тот всегда собирает имеющийся материал и с большим удовольствием экспериментирует с разными продуктами, пока наконец не создаст свой движок. Как заметил Ромеро, Американ тоже взял моду засиживаться с Кармаком допоздна. Но он не переживал по этому поводу, ведь у него тоже было дел по горло: он смотрел, как ведет себя тот дивный новый мир[98], который порождала DOOM.

DWANGO и смертельные бои пользовались бешеной популярностью. У игры Heretic компании Raven дела шли так хорошо, что Ромеро уже занимался ее сиквелом, Hexen. Он строил грандиозные планы: создать трилогию игр, которые Raven сделала на движке DOOM, завершив ее последним проектом, Hecatomb. Он также взял под контроль другую игру, основанную на движке DOOM, Strife – детище группы разработчиков под названием Rogue Entertainment.

Три игры идеально вписывались в то, что он хотел сделать генеральным планом id: выжать все до последней капли из их бизнеса и конкурентоспособности движков Кармака. Технология, придуманная последним, усложнялась и в результате требовала больше времени. Почему бы не использовать это время на другие проекты? Ведь id из простой компании могла бы перерасти в настоящую игровую империю. Хотя Кармак был настроен скептически, Ромеро чувствовал, что успех Heretic доказал правоту его точки зрения. Поскольку популярность DOOM неизменно росла, логичным следующим шагом стало бы расширение линейки продуктов. Было решено зарабатывать на модах DOOM. В каждом доме, офисе или школе обязательно был человек, который занимался компьютерами; и теперь он работал над модификациями DOOM. С момента выпуска DOOM II тысячи геймеров начали экспериментировать с продуктами id, которые потом выкладывались бесплатно в сети. Фанаты DOOM общались между собой онлайн – порой даже не будучи знакомы лично – или по телефону. Это была виртуальная компания, со своим описанием работ, распределением обязанностей и даже прозвищами типа Team TNT и Team Innocent Crew.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Первые шаги с Windows 7. Руководство для начинающих
Первые шаги с Windows 7. Руководство для начинающих

Просто и понятно для начинающих пользователей описана операционная система Windows 7 и ее новые возможности. Рассказано, как установить Windows 7 (в том числе на нетбук), как полностью использовать новые возможности графического интерфейса, как работать с файлами и стандартными программами. Отдельное внимание уделено вопросам работы в Интернете: настройке доступа, описанию популярных программ для работы в Интернете, обеспечению безопасности. Подробно рассмотрены мультимедиапрограммы Windows Media, Windows Media Center, DVD-студия Windows, прожиг CD/DVD средствами операционной системы. Даны практические рекомендации использования системы восстановления Windows 7, позволяющей в большинстве случаев обойтись без переустановки операционной системы в случае ее сбоя.Прилагаемый компакт-диск содержит видеокурс по основам работы в Windows 7.

Денис Николаевич Колисниченко , Денис Н. Колисниченко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT