Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Но агент сказал, что имеются и проблемы. Из-за очень большой площади и размещения на такой высоте помещение очень сложно кондиционировать. К тому же апартаменты очень дорогие: 15 долларов за квадратный фут, или 350 000 в месяц. По этим причинам пентхаус всегда оставался пустым. «Больше он пустовать не будет, – заявил Ромеро. – Это потрясающе. Подобного нигде нет. Вот оно, вот она – игровая компания». Он назвал ее Dream Design.

Вместе с давним другом Томом Холлом Ромеро объявил издателям об основании компании. Ни Кармак, ни технологии ему больше не указ. По сути, он мог просто получить лицензию на движок Quake – на что в id согласились – и выпускать на нем игры. У него было бы три дизайнера, которые бы одновременно занимались тремя проектами в разных жанрах. И он дал бы каждому из них достаточное число помощников, чтобы работа шла быстрее. Это была бы не простая, а развлекательная компания со звучным и ясным девизом: «Дизайн – это закон!» «То, что мы создаем, – сказал Ромеро, – и есть то, что потом будет игрой. Не будет такого, что мы что-то сделали, а потом рубили бы результат на куски, потому что технология не справляется или программисты не тянут. Дизайн игры означает саму игру. Это закон. Это чертов дизайн».

Его предложения издателям были жесткими: по три миллиона за игру, сорок процентов прибыли, и в придачу он оставлял себе все права, в том числе и на портирование игр на другие платформы. Издатели не выражали особого энтузиазма, но и не отказывались. Наступило время независимых компаний-разработчиков. Сид Мейер, легендарный создатель серии Civilization, управлял Firaxis. Уилл Райт, сделавший SimCity, трудился в Maxis. У Ричарда Гэрриота был Origin, его бывший сотрудник Крис Робертс вскоре основал свою студию Digital Anvil. После успеха Wolfenstein, DOOM и Quake популярность Ромеро зашкаливала. Издатели организовывали ему и Тому перелеты первым классом, номера в отелях «Беверли-Хиллз», стоившие по тысяче долларов за ночь, виски в лимузинах, лучшие рестораны в городе. Эта парочка была опьянена свободой и ощущением радужных перспектив. Они смыли осадок, оставшийся от работы в id, шампанским.

Ромеро планировал сделать шутер, а Том – ролевую игру. Dream Design нуждалась еще в одном дизайнере для баланса. Им стал Тодд Портер, до этого возглавлявший компанию 7th Level в Далласе. Тодд, с которым Ромеро познакомился через давнего друга в Softdisk, был энергичным, активным, и, что самое важное, он был геймером, настоящим геймером – ветераном Apple II. 36-летний мужчина некогда учился на священника. Но вскоре понял, что выступления на публике – это своего рода бизнес и они не ограничиваются исключительно вопросами духовности. Со временем его перестал устраивать прессинг, который он испытывал, и он бросил обучение, а на оставшиеся деньги приобрел компьютер.

Его родители находились в разводе. Тодду нужно было любыми способами обеспечивать семью. Он переехал в Айову и занялся изучением секретов и техник предпринимательской деятельности, параллельно подрабатывая в качестве танцовщика под сценическим псевдонимом Мальчик-Проповедник. На накопленные деньги Тодд отточил навыки программирования и получил работу в Origin у Ричарда Гэрриота. Вскоре он ушел и основал свою компанию, но дела шли неважно, и ему пришлось ее продать и переместиться в 7th Level. И вдруг появился Ромеро. Тодд сказал ему, что разбирается в ведении бизнеса и это может принести огромную пользу. Ромеро тоже казалось, что у Тодда талант. К тому же он мог бы пригласить в компанию Джерри, чтобы тот возглавил отдел графики. За столом в «Макдоналдсе» четверо геймеров решили объединить усилия. Все заметки в тот вечер они делали на салфетке.

Теперь им требовалось название. Ромеро считал Dream Design не самым удачным вариантом. Ему хотелось чего-то оригинального, короткого, емкого, интеллектуального. Том предложил Ion, которое вскоре расширилось до Ion Storm.

Под Рождество компания Ion Storm заключила сделку с британским издателем Eidos Interactive, в свое время озолотившимся на одном шутере, этакой сексуальной версии «Индианы Джонса» – Tomb Raider. Теперь они планировали выпускать больше игр с громкими именами, и Ромеро подходил им как нельзя лучше. Британцы согласились почти на все условия Ion: по три миллиона долларов за игру, – но при этом предложили четыре миллиона за права на консольные игры. Они также хотели иметь опцион в отношении трех следующих игр Ion, потенциально превращая сделку на три игры в сделку на шесть. В сумме компания Ion Storm оценивалась в сто миллионов долларов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)
7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)

Джим Рон (Jim Rohn) – всемирно известный философ бизнеса. Разрабатывал стратегию работы компаний Coca-Cola, I.B.M., Xerox, General Motors и других. Был личным «бизнес-тренером» Билла Гейтса. Владеет контрольным пакетом акций Dodge. С 1996 года – Исполнительный Вицепрезидент Herbalife International. По его словам, в настоящее время самая перспективная и динамичная отрасль мировой экономики – Wellness Industry, индустрия здорового образа жизни, в которой и работает.Автор книги предлагает семь уникальных стратегий для достижения успеха. Взяв их на вооружение, вы сможете контролировать свое время и финансы, научитесь меняться и стремиться к знаниям, обретете заряд энергии и желание добиться цели, окружите себя победителями.

Джим Рон

Деловая литература / Философия / Образование и наука / Финансы и бизнес