Чуть позже он подошел к Кармаку и спросил, что того останавливает от того, чтобы просто взять и уйти. Кармак ответил: «Ничего». Решение было принято. На следующий день Кармак сел за компьютер и поведал миру о своем плане.
«Ну как “хаммер”?»
Ромеро и Стиви Кейз в последнее время стали здесь завсегдатаями. Жители города знали их больше по спортивным автомобилям, на которых они разъезжали, чем по их достижениям. После всего этого ада с Daikatana такое положение вещей было им только на руку.
Игра оказалась провальной – отзывы критиков не внушали оптимизма, продажи не радовали. В США разошлась всего сорок одна тысяча копий{206}. В прессе проскочило несколько положительных обзоров, но в целом фанаты и СМИ негодовали. В Entertainment Weekly назвали Daikatana «катастрофой масштаба Waterworld»{207}, проводя аналогию с громким провалом фильма Кевина Костнера. Журнал PC Gamer писал, что игра «ознаменовала собой конец эры поклонения»{208}. Журнал Computer Gaming World выразил свое мнение совсем кратко: «Н-да. Ужас»{209}.
Большинство геймеров вообще не хотели играть в Daikatana. Первый уровень, заполоненный комарами и механическими лягушками, жутко их раздражал. Многие просто были неспособны преодолеть эти препятствия. Тем не менее Ромеро заявил в интервью, что ему очень нравилось играть в Daikatana, несмотря на невыносимый процесс разработки. Он настаивал на том, что игра выпущена не зря. К тому же проект Уоррена Спектора, Deus Ex, оказался невероятным успехом для Ion Storm и даже получил звание «Игры года» у многих журналов. Ромеро считал, что, несмотря на провальные продажи Daikatana, Deus Ex доказала, что философия, которую он исповедовал в компании, правильная.
Но энтузиазм Ромеро не мог предотвратить неизбежного. Выпустив Daikatana, он начал набрасывать идеи продолжения. А еще ему следовало помочь Тому Холлу с Anachronox, так как б
Но его ждал еще один неприятный сюрприз. Прошел слух, что руководство Eidos собралось уволить кое-кого из сотрудников Ion Storm после запуска Anachronox. Заинтересовавшись этим, Ромеро посетил офис компании и ознакомился со списком: в него входили абсолютно все, кто работал в Далласе, включая Тома, его команду и команду Ромеро. А вот ребят Уоррена Спектора там не было. По возвращении Ромеро позвонил Стиви. «Вот и все, – сказал он ей. – Это конец». Обычно Ромеро сохранял спокойствие, но на этот раз его чувства были по-настоящему задеты. Странное ощущение, думал он, его идея, его мечта не расцвели так, как он того хотел. Это… грустно. Но, как это всегда случалось с Ромеро, грусть сменилась желанием действовать. Он позвонил Тому; стрелки часов как будто повернулись вспять, и он вернулся в id…
Вскоре Ромеро, Том и Стиви уже обсуждали новые проекты – ребята надумали основать свою компанию. Может, выпустить игрушку о 10-летнем мальчишке, похожем на Commander Keen, который просто живет, выполняет свои повседневные обязательства, поддерживает отношения с семьей? Или шутер о Диком Западе? Или создать игру о Мадонне. Они также обсудили идею разработки игр для мобильных платформ – карманных компьютеров, телефонов, – рассчитывая к 2006 году на шестимиллиардную прибыль{210}. А еще Ромеро мечтал об игре, для которой требовалась франшиза Quake. И он поехал в офис id.
Компания перебралась из своего мрачного черного куба в другое помещение, чтобы обеспечить всех сотрудников рабочими местами. Как показалось Ромеро, новое место было еще более непритязательным: обычное офисное здание позади Оливковой рощи. Хотя Ромеро время от времени сталкивался с Кармаком в городе, на этот раз, впервые за долгие годы, у него был к нему разговор – он пришел поделиться с ним творческой идеей, идеей
– Привет, – сказал он.
– Привет, – ответил Кармак.
Ромеро объяснил свой замысел и спросил: «Ты не против, если я куплю лицензию на Quake и сделаю с помощью этой франшизы новую игрушку?»