Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Ромеро в манере, свойственной комиксам о Мэлвине, представлял, какие сумасшедшие вещи они могли вытворять в игре, чтобы «замочить нацистов». Он думал добиться в игре саспенса, используемого в играх Apple II, помножив его на шок и ужас, сопровождающие штурм нацистского бункера. В игре будут эсэсовцы и сам Гитлер. Адриан проглатывал одну за другой книги по истории, внимательно рассматривая фото нацистского лидера, чтобы изобразить его как можно правдоподобнее.

Но этого было недостаточно. «А что, если, – предложил Ромеро, – добавить в игру сторожевых собак? И по ним можно будет стрелять! По этим чертовым немецким овчаркам!» Адриан гоготнул и тут же сделал набросок визжащего умирающего пса. «И должна быть кровь, – продолжал Ромеро, – много крови, что нечасто увидишь в нынешних играх. А оружие пусть будет хоть и смертельным, но при этом простым: нож, пистолет, возможно, пулемет Гатлинга». Адриан нарисовал все, о чем говорил Ромеро.

У Тома возникли идеи по поводу тех предметов, которые геймеры могли бы собирать в ходе прохождения игры. Если проследить историю игр, восходящую к ранним текстовым приключениям, то можно увидеть, что у игрока всегда было два основных занятия: собирать и убивать. Том заявил, что игроки могут искать сокровища и кресты. А также нужны аптечки, ведь в начале игры все персонажи стопроцентно здоровы, но с каждым выстрелом их состояние ухудшается, пока они не умрут. Чтобы выжить, герой будет собирать аптечки. Том хотел, чтобы они были необычными. «А почему бы не сделать их в виде обеда с индейкой?» – предложил он.

– Точно, – согласился Ромеро, – но есть идейка получше: как насчет собачьего корма? Если в игре будут охотничьи овчарки, так почему бы, черт возьми, и нет?

Том расхохотался, представив себе персонажа, уминающего собачий корм.

– А как тебе такая мысль? – подхватил он. – Когда у героя здоровье уже на низком уровне, скажем, осталось десять процентов, он может перепрыгнуть через окровавленные кишки мертвого нациста и пополнить тем самым свои запасы энергии.

– Пр-р-рыг-скок, – радостно изобразил Ромеро, издавая странные звуки и складываясь пополам от смеха. – Кишки ведь похожи на человеческие потроха! Будет обед из потрошков!

За работой засиживались обычно до поздней ночи. Кармак и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро экспериментировал с графикой и новыми способами применения инструментов. Иными словами, Кармак создавал гитару, на которой Ромеро должен был играть. Но нельзя сказать, что их отношения носили характер традиционной дружбы. Они не обсуждали друг с другом свою жизнь, не делились мечтами и планами. Иногда поздно ночью они, бывало, сидя бок о бок, гонялись в F-Zero. Но по большей части их отношения ограничивались рабочим процессом, проявляясь в объединявшей их неистовой любви к игре.

Кармак и Ромеро имели общее представление о том, как все должно выглядеть в итоге, чего нельзя было сказать об остальных. Том где-то в глубине души по-прежнему сожалел о Keen; его беспокоила жестокость новой игры, чрезмерное количество крови. Адриану же, напротив, нравилась выбранная эстетика, все эти мертвые нацисты, лежащие в лужах крови. Но все же он не оставлял надежды однажды вернуться к чему-то более готичному и мрачному, как, например, Dangerous Dave in the Hunted Mansion.

Кармак и Ромеро были едины во мнении. Первого особо не волновал антураж игры; гораздо больше ему льстило то, с какой страстью Ромеро нахваливал движок и его возможности. Ромеро прекрасно понимал цель Кармака: тот пытался создать простой и быстрый движок, работающий без помех. Чтобы облегчить ему задачу, Ромеро даже стал выкидывать из игры кое-какие элементы, оставляя лишь самое главное. Поначалу, по задумке парней, игроки могли обыскивать мертвых нацистов – так же как в оригинальной версии Castle Wolfenstein. Но результат им не понравился.

– Фу! – простонал Ромеро, увидев на экране, как персонаж Тома тащит труп. – От этого игра не станет круче, зато данная функция тормозит ее. Идея сама по себе что надо, но когда ты бежишь по коридорам и мочишь всех подряд, а потом тащишь куда-то это дерьмо, пропадает весь эффект! Давай-ка уберем из игры эту опцию. Оставим лишь возможность убивать этих уродов. За дело!

Брутальность в Wolfenstein передавалась не только с помощью графики или геймплея, но и посредством звука. Парни связались с одним музыкантом, пишущим музыку для компьютерных игр, Бобби Принсом. Бобби уже сотрудничал с Apogee, и Скотт Миллер хорошо о нем отзывался. Он уже как-то писал музыку для серии Keen. Теперь его услуги пригодились бы и для Wolfenstein. Учитывая всю грандиозность замысла, оружие должно было звучать просто потрясно. Было решено использовать цифровую озвучку. У Бобби имелось несколько соображений на сей счет, например ритм стаккато для пулемета.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес