Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

В течение дня парни частенько устраивали перерывы, играя во дворе в футбол. Однажды Ромеро снова подошел к Кармаку все с тем же разговором. «Чувак, – сказал он, – ну нужны нам эти сдвигающиеся стенки! Не может же игрок просто бегать по коридорам и не искать никаких секретов! Все, что ты делаешь, просто отпад. И если ты выполнишь эту мелочь, то осчастливишь нас с Томом. Ведь с точки зрения дизайна это довольно просто».

– Забудь об этом, – рявкнул Кармак.

Напряжение нарастало. Скотт требовал от парней больше уровней, и потому приходилось вкалывать по шестнадцать часов в сутки семь дней в неделю. Кевин помогал Адриану с разработкой персонажей, занимался обложками и прочей маркетинговой атрибутикой. В функции Джея, исполнявшего обязанности CEO[52] компании, входило не столько стратегическое планирование деятельности id, сколько его номинальная роль «делового парня». Он должен был следить за наличием дисков, бумаги для принтера, туалетной бумаги и пиццы, а также своевременной оплатой счетов. Одной из причин, по которой его взяли на эту должность, было то, что он единственный из всех умел сводить баланс.

Несмотря на то что Кевин и Джей относились к выходкам Ромеро и Тома снисходительно, остальным они начинали надоедать. Парни отличались неуемной энергией. Они вечно скакали вокруг, издавая странные звуки, имитирующие вопли пришельцев из Keen. А теперь у них еще и микрофон появился. Самый настоящий. Бобби Принс, их звуковой дизайнер – фрилансер, разбил у них в квартире временный лагерь, превратив ее в звукозаписывающую мини-студию. Имея под рукой целый арсенал микрофонов и звуковых эффектов, Том и Ромеро просто сбрендили. Порой они засиживались до утра, записывая свои саундтреки из дома сумасшедших.

Однажды ночью им в голову пришла идея надиктовать сообщение на автоответчик компании. Сначала они подобрали джазовую композицию, и на ее фоне Ромеро зачитал текст. «id Software сегодня у вас в гостях благодаря букве I и цифре пять», – сказал он, подражая «Улице Сезам»{71}. За ним вступил Том, спев очень нехарактерным для себя высоким голосом: «Пять клубничных тортов!» А затем последовали крики и раскаты грома. Для другой записи они решили использовать специальную программу, с помощью которой изменили свои голоса так, что теперь были похожи на рассерженных монстров. «Никто из сотрудников id Software сейчас не может вам ответить, – говорил Том, громко рыгая, – потому что я как раз их жую!» На третьей записи Том заявлял, что стоит на развалинах id Software. Откуда ни возьмись рядом с ним появился демон: «Ты как-то связан с компанией?» Том ответил, что всего лишь пишет сообщения для автоответчика. «Прощай, засранец!» – зарычал демон, потом раздались раскаты грома, появилось пламя, а вслед за тем и крики самого Тома.

Адриану так осточертели все эти приколы, что однажды вечером он просто ушел. Кармак решил пока остаться.

Напряжение росло и за пределами офиса. Однажды Скотту позвонили из компании FormGen, с которой он сотрудничал с тех пор, как в id приняли решение выпускать retail version Wolfenstein. Ребята из FormGen часто обращались к Скотту, когда им не удавалось о чем-то договориться с id. Скотт уже тоже начинал беспокоиться из-за работы парней: ему казалось, что Wolfenstein не что иное, как еще одна игрушка-лабиринт наподобие Pac-Man, только с оружием. Он не был уверен, разглядят ли покупатели в ней нечто большее. Но то, что тревожило FormGen, оказалось гораздо серьезнее.

«Послушайте, Скотт, – сказал ему представитель компании, – мы считаем, что это неправильно – показывать в Wolfenstein кровь и ворошить события Второй мировой войны. Мы крайне обеспокоены. Все выглядит слишком реалистично. Очень многие будут расстроены, таких игр ведь еще не выпускали».

«Дайте подумать, что я могу сделать, – ответил Скотт и набрал номер офиса id: – Привет, в FormGen полагают, что нужно смягчить Wolfenstein». На другом конце провода послышалось негодование. Но Скотт был настроен решительно: с той жестокой позицией, которую парни выбрали для игры, нужно что-то делать. «Доработать!» – велел он. И команда принялась за дело.

Адриан наполнил игру всевозможными ужасами: скелетами, висящими на цепях; трупами в тюремных клетках, прильнувшими к прутьям; кровью и кусками плоти, «украшавшими» то тут то там стены лабиринта. Такой арт был для Адриана отдушиной по сравнению с тем, чего от него изначально требовал Том: идиллических кастрюль и сковородок, подвешенных к потолку кухни, тарелок с индейкой – настоящих натюрмортов. Адриан же, уже начинавший презирать реалистичность в играх, жаждал кровавых демонических картинок в стиле панк. Поэтому он вкачал в игру столько крови, сколько смог.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес