Слово «редкое» игра при всех трёх попытках подсовывает. В принципе, ничего странного в этом нет, если предположить, что такая глина встречается на глубинах не меньше двух с половиной километров. Вряд ли находится много охотников доставать оттуда сырьё для недорогого стекла и такой же дешёвой бытовой керамики. Это ведь почти монопольные отрасли использования таких полезных ископаемых. Ну и строительство, разумеется, однако туда должны идти материалы подешевле.
А вот класс предметов — вопрос поинтереснее.
На заре занятий ремеслом, у Дарка из ста предметов девяносто девять получалось одного и того же класса. Точнее, — даже без него. Они так и назывались — бесклассовые. Это объяснялось тем, что, как мастер, он тогда из себя ничего не представлял.
Да и в остальном был ноль нулём.
С ремеслом в Эксе чуть проще, чем с основными параметрами. Всего существуют двадцать восемь навыков сгруппированных в восемь профессий.
Например, в профессии Горное дело всего два навыка. Подняв их на единичку, получаем первый уровень профессии. На двойку -- второй. И так далее. Подняв до единички все восемь профессий, получаем первый уровень мастерства.
Уровни навыков влияют на разные параметры. Например, с повышением Металлургии можно быстрее выплавлять слитки из руды, затрачивая на это меньше расходных материалов: древесного угля и прочего. В целом, их повышение полезно, да и неизбежно, ведь если они не растут, профессии тоже стоят на месте.
В чём плюс прокачки профессии? Если брать ту же Металлургию, увеличиваются шансы удачной плавки, и шансы получить дополнительные слитки из того же количества руды. Или, допустим, при ковке оружия чаще получается положительный результат, а не груда хлама, из которой только и можно, что спасти часть материалов.
Главный показатель – уровень ремесла. Это всё равно, что уровень персонажа, только относится к созидательному труду. Чем он выше, тем выше шанс соорудить что-то улучшенное, а не безликий предмет без уровня. Плюс персонажа могут начать уважать некоторые НПС, что иногда весьма кстати.
Всего в игре десять классов предметов: без класса, примитивный, простой, улучшенный, отличный, редкий, раритетный, легендарный, эпический, божественный. На нулевом уровне мастерства шанс создать вещь без класса составляет около девяносто девяти процентов, а вот на сотом он падает процентов до десяти в пользу изделий более высоких классов.
Однако следует учесть, что шансы эти непонятно как высчитаны и описывают картину слишком усреднёно. Слишком многое зависит от уровня созидаемого предмета и качества сырья, затрачиваемого на производство. Сделать что-то хорошее из бросовых материалов непросто даже прокачанному мастеру, зато используя всяческие редкости, даже новичок способен частенько выдавать что-то стоящее.
Дарк разблокировал свободные очки мастерства и профессий. Перед тем, как начать работу, повысил именно те профессии, которые требовались. Условно повысил, ведь эти очки можно перебрасывать куда угодно в любой момент. С мастерством никакие манипуляции не требовались, игра теперь считала, что оно семнадцатого уровня. Повезло столько набрать за всяческие достижения.
То, что все навыки по нулям, сказывается плохо, но прочие цифры этот минус перевешивают. Плюс, глубоководная глина и труха местной древесины – редкое сырьё. Потому все попытки обошлись без неудач, и класс предметов порадовал.