«Я хотел бы сказать, – добавляет Костин, – что Parkan получился ровно таким, каким мы хотели. Мы не шли ни на какие компромиссы. Это продукт нашей идеи и тогдашних технологий. Мы сделали ровно такую игру, которую придумали с самого начала». Кроме того, Parkan был продуктом своего времени. Времени, когда игры материализовывались из самых смелых фантазий. Когда игру мечты можно было не ждать, а просто сделать, предварительно потратив несколько человеко-лет на изучение гравитационных констант ядра Галактики и особенностей расположения альтиметров на приборных панелях истребителей всего мира. Так будет продолжаться еще несколько лет. Потом это время закончится навсегда. Можно ли сказать, что Parkan проложил дорогу российской индустрии видеоигр? «Когда мы ее делали, никакой индустрии не было. Просто собирались люди и решали, что хотят делать игры». После (и благодаря) Parkan индустрия появилась.
В качестве постскриптума. Цитата из интервью Никиты Скрипкина в 1997 году: «Судьбоносное пророчество: самой лучшей игрой в истории человечества, по моему мнению, станет программа, наиболее точно моделирующая (физические, химические, биологические…) законы Вселенной. У вас должна быть полная свобода действий, и где бы вы ни оказались, компьютер моделирует внешний мир с максимально возможной точностью». Вместо этого в 2019 году у нас есть миллиарды видео с котиками и игры, которые делают что угодно, кроме моделирования законов Вселенной. Это значит, что индустрия игр все еще ждет своих следующих первопроходцев.
Исследователи невозможного
«Вангеры», 19 июня 1998
Вид сверху, с высоты птичьего полета. Машинка (на самом деле это мехос) движется по странному, органическому ландшафту, сделанному при помощи воксельных технологий (на самом деле это не совсем они). Не вполне ясно, где происходит дело, но точно не на привычной нам Земле (на самом деле это Потерянная цепь миров, она же УниВанг). Первое условно антропоморфное существо, встречаемое пользователем в игре, – жирная масса, курлычущая стихами (на самом деле это элипод из эскейва Подиш по имени Липкий). Машинка оставляет на поверхности перманентные следы в полном соответствии с траекторией своего передвижения – дело происходит в 1998 году; сегодня, больше двадцати лет спустя, такие вещи в играх, как правило, не практикуются. Технологии к такому еще не готовы.
Мы тоже не были готовы к «Вангерам». Эта игра была больше самой себя и, кажется, больше реальности, в которой очутилась. «[Эта] игра сильна идеей. Может быть, слишком сильна, чтобы с ходу быть принятой публикой», – писал Александр Вершинин в рецензии на «Вангеров» в августовском 1998 года номере Game.EXE. Саша волнолновался, как оказалось, напрасно. В 2019 году «Вангеров» не просто помнят, но и продолжают копаться в ее коде, писать гигантские тексты про внутреннюю мифологию УниВанга и, да, играть.
Андрей «КранК» Кузьмин, автор «Вангеров» и основатель калининградской студии K-D Lab (сейчас – руководитель KranX Productions), начинает наш разговор так: «Вангеры» родились из технологии». На самом деле, как мы убедимся ниже, «Вангеры» родились из того, что называется vision – видения, с ударением на любом из двух первых слогов. «Мы постоянно экспериментировали с разными типами рендеров, причем специализировались именно на графике в реальном времени. Игры мы тогда еще делать не умели». Еще на физфаке Калининградского госуниверситета в конце восьмидесятых специализацией Кузьмина была графика в реальном времени – он много с ней экспериментировал и даже выступал на научных конференциях. В какой-то момент КранКа привлек алгоритм, связанный с рендером так называемых top-down (с видом сверху) ландшафтов. «Сначала у нас был геймплейный прототип с перемещением множества объектов над поверхностью… Не хочу даже начинать. Потом возникла идея сделать что-то вроде симулятора движения ледников, где на твоих глазах проходят миллионы лет». Андрей перечисляет придуманные и отброшенные четверть века назад концепты так, словно это было вчера. Он не просто помнит каждый из них – он помнит их в деталях и готов подолгу говорить об играх, которые могли быть. И которые, вне всякого сомнения, он сделал где-то в параллельных звеньях Потерянной цепи миров. «Мы всегда балансировали… Нет, пытались угадать, что люди поймут, а что не очень. Мы все же хотели делать массовые игры».