Читаем Вторая часть Великого похода. От океана до степи полностью

*видеть в темноте и в наведенном колдовством тумане -- не очень актуальная для фейри способность, хотя видение в тумане было к месту, но фейри прекрасно обошелся бы и без него;

*видеть скрытую для обычного глаза магию (практически также как в варварских масках) -- снова не очень актуально для поднаторевшего в магии Дримма, но иногда может помочь сэкономить силы и время;

*видеть скрытые магией Тьмы (только магией Тьмы) ловушки и тайные двери;

*видеть иллюзии, вернее отличать иллюзию от реальности.

Вот это примерно все что мог шлем -- не так уж и много. По мнению Дримма, за убитого бога, первого убитого игроком бога могли дать что-то и получше, но как говорится, дареному коню в зубы не смотрят, да и шлем не только мог, а еще и давал:

*давал многократное увеличение силы заклинаниям школы Света, любым заклинаниям от боевых до лечебных, и все это без дополнительных затрат маны;

*давал дополнительную силу магическим щитам любых школ (кроме магии Тьмы) -- бесценный дар, который сложно было переоценить, особенно для такого разностороннего мага как фейри;

*давал дополнительную силу боевым заклинаниям школы Света, и сила боевых заклинаний возрастала не на какие-то считанные проценты, а довольно существенно;

*давал шанс, вернее почти в два раза увеличивал шанс боевых заклинаний школы Света пробить магический щит.

Связанные со Светом особенности шлема (увеличение силы всех заклинаний этой школы, увеличение конкретно боевых заклинаний этой школы и увеличение шанса пробить магический щит) сразу выводили школу Света в разряд основных, в поединках с другими магами и созданиями Тьмы так абсолютно точно.

Было и условие для владельца шлема -- хорошие отношения хотя бы с одним из Светлых богов и отсутствие вражды с любым из них, иначе носителя шлема ждала смерть. Впрочем Дримма условие никоим образом не касалось -- у убийцы темных богов были прекрасные отношения со всем Светлым пантеоном, он без опаски надевал шлем-раковину и использовал все его возможности. Шлем служил и по прямому назначению и чтобы расколоть хрупкий на вид артефакт, пришлось бы использовать оружие эпического класса, ну на худой конец оружие богов.

Вещь номер два -- браслет, Браслет Героя -- тоже вещь легендарного класса и в отличие от шлема расовая вещь, только и исключительно для представителей расы фейри. Браслет многое давал своему владельцу-фейри, и список бонусов браслета был довольно велик:

*+6 к силе, ловкости и интеллекту -- не очень большое увеличение для легендарной вещи, особенно для легендарной, но и не так чтобы мало, пусть даже для зажравшихся высокоуровневых игроков;

*многократное увеличение прочности доспехов и даже одежды, плюс к тому же гораздо более скромное увеличение прочности щитов. Очень ценное качество для обделенных способностью носить тяжелые доспехи магов, ну а Дримм вообще получил два в одном, даже три, но об этом позже;

*полная неуязвимость к парализующим заклинаниям школ Хаоса и Тьмы;

*полная неуязвимость к боевым заклинаниям школы Смерти;

*все спутники владельца браслета (петы и маунты) получают прибавку к силе, выносливости и, если им доступна магия, дополнительную прибавку к резерву маны;

*увеличение скорости как накопления, так и производства маны;

*так же в браслете можно было создать запас маны, подобно такому же запасу на крайний случай как в потерянном фейри браслете-подарке Старого Хитреца, только много больший запас, чем был в подарке квелья;

*на сладкое: браслет позволял создать большой запас уже жизненных сил, и владелец браслета не только мог использовать его сам, но и поделиться накопленным запасом с кем хотел.

Ну и наконец, третья награда за убийства Гвыжахи Поедателя Кишок Кровавого Шипа -- кольцо, Кольцо Нитей -- вещь эпического, максимального класса, доступная только фейри и не просто фейри, а только Герою фейри, Открывающему Пути и тому, кто овладел расовой магией фейри на 6 уровне. Дримм соответствовал первым двум условиям, а вот с третьим был затык -- так что он пока так и не узнал, что же дает кольцо, но высокие требования к владельцу кольца и опять же таки эпический класс самого артефакта намекали на многое.

Дримм повертел бесполезное пока для него кольцо в руках, надел на палец, полюбовался на черный камень в оправе из неизвестного (неопознаваемого!) металла, прочитал сообщение (Доступ к возможностям артефакта закрыт до достижения необходимых параметров) и, сняв кольцо с пальца, положил его в небольшую шкатулку, которую купил специально для него.

Перейти на страницу:

Все книги серии Игра в жизнь(Стариков)

Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.
Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.

Когда ты хочешь оставить за спиной жизнь старую и с легкой душой войти в жизнь новую, то стой остановись, подумай и оглянись, посмотри с чем ты вступаешь в новую жизнь. Посмотри, не тянутся ли за тобой хвосты не законченных дел, не тяготят ли твою душу не отданные долги. Как бы ты не хотел, как бы ты не мечтал, тебе не начать новую жизнь пока хвосты и долги тянутся за тобой из жизни старой - они скуют тебя, затормозят, страшным бременем лягут на твою душу, встанут поперек любых твоих начинаний , тяжелыми гирями повиснут на твоих ногах и неизбежно потянут тебя назад, туда откуда ты пришел. А потому отдай долги! Если можешь, отдай сполна, если нужно, отдай стократно, но отдай! А потому сбрось хвосты незаконченных дел! Если можешь, закончи их как надо, если нужно, сруби, сруби не жалей, испытай боль, пролей кровь, но сруби-освободись! Сделай это, освободи свои тело и душу для новой жизни и сделав иди вперед легкий как пух, свободный как ветер, иди смело, иди и не оглядывайся назад!

Антон Стариков

Фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези / РПГ

Похожие книги