Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

            shape.value = 0.0

        return{'FINISHED'}  


#

# class VIEW3D_OT_PinExpressionButton(bpy.types.Operator):


class VIEW3D_OT_PinExpressionButton(bpy.types.Operator):

    bl_idname = "shapepin.pin_expression"

    bl_label = "Pin"

    expression = bpy.props.StringProperty  


    def execute(self, context):

        skeys = context.object.data.shape_keys

        if skeys:

            frame = context.scene.frame_current

            for block in skeys.key_blocks:

                oldvalue = block.value

                block.value = 1.0 if block.name == self.expression else 0.0

                if (context.tool_settings.use_keyframe_insert_auto and

                    (context.scene.key_all or

                    (block.value 0.01) or

                    (abs(block.value-oldvalue) 0.01))):

                    block.keyframe_insert("value", index=-1, frame=frame)

        return{'FINISHED'} 


#

# class ExpressionsPanel(bpy.types.Panel):


class ExpressionsPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Pin shapekeys"

    bl_space_type = "VIEW_3D"

    bl_region_type = "UI"


    @classmethod

    def poll(cls, context):

        return context.object and (context.object.type == 'MESH')  


    def draw(self, context):

        layout = self.layout

        layout.operator("shapepin.reset_expressions")

        layout.prop(context.scene, "key_all")

        skeys = context.object.data.shape_keys

        if skeys:

            for block in skeys.key_blocks:

                row = layout.split(0.75)

                row.prop(block, 'value', text=block.name)

                row.operator("shapepin.pin_expression",

                    text="Pin").expression = block.name

        return 


#

# инициализация и регистрация

#  


def initialize:

    bpy.types.Scene.key_all = BoolProperty(

    name="Key all",

    description="Set keys for all shapes",

    default=False) 


def register:

    initialize

    bpy.utils.register_module(__name__)  


def unregister:

    bpy.utils.unregister_module(__name__)  


if __name__ == "__main__":

    register


Простой импорт BVH-файлов

BVH формат обычно используется для передачи анимации персонажей, например, от данных захвата движения (mocap). Эта программа простого импортера BVH, которая строит скелет с действием (action), описанный в файле BVH. Он реализован в виде аддона Блендера со словарём bl_info в верхней части файла и кодом регистрации в конце.

После выполнения скрипта или включения его в качестве аддона, простой импортер BVH может быть вызван из панели пользовательского интерфейса (Ctrl+N). Есть две опции: логическая переменная с информацией о том, повернуть ли меш на 90 градусов (чтобы направить Z вверх), и масштаб.

Эта программа также показывает, как вызвать диалог выбора файлов, нажав кнопку на панели. Класс кнопки Load BVH наследуется от двух базовых классов bpy.types.Operator и ImportHelper.

class OBJECT_OT_LoadBvhButton(bpy.types.Operator, ImportHelper):

Класс ImportHelper (возможно, недокументированный) определяет некоторые атрибуты, которые используются для фильтрации файлов, отображающихся в диалоге выбора файлов.

filename_ext = ".bvh"

filter_glob = bpy.props.StringProperty(default="*.bvh", options={'HIDDEN'})

filepath = bpy.props.StringProperty(name="File Path",

    maxlen=1024, default="")

Существует аналогичный класс ExportHelper, который ограничивает имеющийся выбор файлов экспорта.



#----------------------------------------------------------

# File simple_bvh_import.py

# Simple bvh importer

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT