Эта программа добавляет сферу с волосами. Для волос строится шейдер типа strand.
#---------------------------------------------------
#
File hair.py
#---------------------------------------------------
import bpy
def createHead(origin):
# Добавление меша эмиттера
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(location=origin)
ob = bpy.context.object
bpy.ops.object.shade_smooth()
# Создание группы вершин
scalp (скальп), а также добавление вершин и весов
scalp = ob.vertex_groups.new('Scalp')
for v in ob.data.vertices:
z = v.co[2]
y = v.co[1]
if z > 0.3 or y > 0.3:
w = 2*(z-0.3)
if w > 1:
w = 1
scalp.add([v.index], w, 'REPLACE')
return ob
def createMaterials(ob):
# Некоторый материал для кожи
skinmat = bpy.data.materials.new('Skin')
skinmat.diffuse_color = (0.6,0.3,0)
# Материал strand для волос
hairmat = bpy.data.materials.new('Strand')
hairmat.diffuse_color = (0.2,0.04,0.0)
hairmat.specular_intensity = 0
# Прозрачность
hairmat.use_transparency = True
hairmat.transparency_method = 'Z_TRANSPARENCY'
hairmat.alpha = 0
# Strand. Нужно включить use Blender units перед заданием разм
еров.
strand = hairmat.strand
strand.use_blender_units = True
strand.root_size = 0.01
strand.tip_size = 0.0025
strand.size_min = 0.001
#strand.use_surface_diffuse = True
# read-only
strand.use_tangent_shading = True
# Текстура
tex = bpy.data.textures.new('Blend', type = 'BLEND')
tex.progression = 'LINEAR'
tex.use_flip_axis = 'HORIZONTAL'
# Создание цветовой полосы для цвета и альфа-канала
tex.use_color_ramp = True
tex.color_ramp.interpolation = 'B_SPLINE'
# Точки на цветовой полосе: (pos, rgba)
# Не знаю, как добавлять точки на полосу
rampTable = [
(0.0, (0.23,0.07,0.03,0.75)),
#(0.2, (0.4,0.4,0,0.5)),
#(0.7, (0.6,0.6,0,0.5)),
(1.0, (0.4,0.3,0.05,0))
]
elts = tex.color_ramp.elements
n = 0
for (pos, rgba) in rampTable:
elts[n].position = pos
elts[n].color = rgba
n += 1
# Добавление текстуры blend к hairmat
mtex = hairmat.texture_slots.add()
mtex.texture = tex
mtex.texture_coords = 'STRAND'
mtex.use_map_color_diffuse = True
mtex.use_map_alpha = True
# Добавление материала к мешу
ob.data.materials.append(skinmat)
# Material 1 = Skin
ob.data.materials.append(hairmat)
# Material 2 = Strand
return
def createHair(ob):
# Создание системы частиц hair
bpy.ops.object.particle_system_add()
psys = ob.particle_systems.active
psys.name = 'Hair'
# psys.global_hair = True
psys.vertex_group_density = 'Scalp'
pset = psys.settings
pset.type = 'HAIR'
pset.name = 'HairSettings'
# Эмиссия
pset.count = 40
pset.hair_step = 7
pset.emit_from = 'FACE'
# Рендер
pset.material = 2
pset.use_render_emitter = True
pset.render_type = 'PATH'