Читаем Введение в структурную вампирологию полностью

В GURPS практически сразу отказались от единой трактовки вампира, разделяя нежить, людей-мутантов и существа нечеловеческого происхождения. Их справочник на эту тему GURPS Bloodtypes содержал неплохой исторический очерк и представлял несколько трактовок этого монстра, предоставляя каждому Мастеру создать на базе приведенных комбинаций способностей свой вариант вампира, подходящий под конкретный сеттинг. Несколько позже в качестве параллельной версии под механику этой системы был отконвертирован и Маскарад, о котором речь пойдет позже.

Нечто подобное присутствует в Бюро-13, где среди противников Отдела приведены четыре различных типа вампира (в том числе "американский реформированный", который устрашается гамбургером), каждый из которых имеет свой набор способностей и уязвимостей. Вопросам происхождения вампов при этом особого внимания не уделялось.

Большинство систем, рассчитанных на Альтернативное Настоящее или Темное Будущее, но желающих включить в игру вампира, делают из него генную мутацию или, что чаще- вирусную инфекцию. Из игр, популярных у нас, данной традиции следует Эра Водолея, хотя ничего нового в трактовке вампиризма авторы не изобрели.

"Маскарад", или Вампир от первого лица

Венцом вампирской темы в РПГ стали Vampires: the Masquerade, где впервые в ролевой системе живой мертвец стал не монстром, с которым сражаются игроки, а персонажем игрока.

Маскарад - система, построенная на взгляде на мир глазами вампира "играя монстра, значительно проще понять, что есть Человеческое". Считается, что одним из источников идеи послужили ранние пьесы Вацлава Гавела, но пока я не знаю, верно ли то, что идея понимания сути человечности через бытие чудовищем впервые появилась там. К тому же эта РПГ появилась не из военно-стратегической игры или "бросьте кубик и передвиньте фишку", а из попыток "оцифровать" словесные игры кабинетного типа. Отсюда - куда большее внимание к отыгрышу, стремление использовать игру как способ постановки и решения психологических проблем и концентрация не на попытках как можно более реалистично отобразить боевку и прочие области жизни, а на стиле и своем мире, очень сильно напоминающим наш, но куда более мрачном, где церковь по-прежнему грозная сила, корпорации бездушны в лучшем духе киберпанка, а среди людей ходят вампиры.

С точки зрения концепта образа вампира авторы Маскарада во многом отталкивались от Райс - оттуда была взята и идея сообщества, и уходящая в библейские времена история, предполагающая наличие Древнейших, и происхождение вампиров как следствие изначального проклятия (точнее наложенной кары), и усложненный процесс создания вампиром своего потомка, включающий обмен кровью. Глобализация вампиров сыграла, правда, с ними злую шутку - локального по сути монстра пришлось распространять и в пространстве, и во времени - в вампиры записали даже Ганнибала и Елену Троянскую.

В связи с этим вампир окончательно осовременился и перестал по умолчанию реагировать на большинство фольклорных раздражителей (серебро, крест, чеснок), хотя гибкая механика системы позволяет создать вариант, приближенный к тому или иному классическому типу.

Создатели Маскарада озадачились и попыткой разобраться в ксенопсихологии вампира, хотя и там многое было связано именно с тем, что за вампиров будут играть. Именно этим, как мне кажется, объясняется система кланов, отражающих не столько различные подтипы вампиров по фольклору или поведению (как в ВарХаммере), сколько типы восприятия вампира или 7 социальных ролей, в которые идеально вписывались бы основные разновидности потенциальных игроков. Разделение вампиров по психотипу того, кто будет ими играть.

Игра появилась в начале девяностых годов, когда рынок был завален системами толщиной с математический справочник (GURPS, AD&D 2nd edition со своими расширениями, Rolemaster, Runequest) и благодаря простоте системы послужила струей свежего воздуха. Благодаря несложным правилам в игру влилась масса народа, для которого важнее был не точный расчет попадания с множеством формул и таблиц, а отыгрыш драмы.

Стиль игры был куда мрачнее, ибо финал был ведом. В любой системе персонажи с возрастом крутели, обзаводились друзьями и богатствами, и спасали уже не деревню, а целый мир. Но в Маскараде конечный результат был заявлен сразу - ты сойдешь с ума, будучи поглощен Зверем. Это может случиться завтра, может случиться через сто лет, может через тысячу, но результат известен.

Выход Маскарада оказал влияние и на иные РПГ - разделение вампиров ВарХаммера на кланы и создание альтернативных вампиров в АD&D произошло уже после ее появления, в качестве своеобразного ответа.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Еврейский мир
Еврейский мир

Эта книга по праву стала одной из наиболее популярных еврейских книг на русском языке как доступный источник основных сведений о вере и жизни евреев, который может быть использован и как учебник, и как справочное издание, и позволяет составить целостное впечатление о еврейском мире. Ее отличают, прежде всего, энциклопедичность, сжатая форма и популярность изложения.Это своего рода энциклопедия, которая содержит систематизированный свод основных знаний о еврейской религии, истории и общественной жизни с древнейших времен и до начала 1990-х гг. Она состоит из 350 статей-эссе, объединенных в 15 тематических частей, расположенных в исторической последовательности. Мир еврейской религиозной традиции представлен главами, посвященными Библии, Талмуду и другим наиболее важным источникам, этике и основам веры, еврейскому календарю, ритуалам жизненного цикла, связанным с синагогой и домом, молитвам. В издании также приводится краткое описание основных событий в истории еврейского народа от Авраама до конца XX столетия, с отдельными главами, посвященными государству Израиль, Катастрофе, жизни американских и советских евреев.Этот обширный труд принадлежит перу авторитетного в США и во всем мире ортодоксального раввина, профессора Yeshiva University Йосефа Телушкина. Хотя книга создавалась изначально как пособие для ассимилированных американских евреев, она оказалась незаменимым пособием на постсоветском пространстве, в России и странах СНГ.

Джозеф Телушкин

Культурология / Религиоведение / Образование и наука
Москва при Романовых. К 400-летию царской династии Романовых
Москва при Романовых. К 400-летию царской династии Романовых

Впервые за последние сто лет выходит книга, посвященная такой важной теме в истории России, как «Москва и Романовы». Влияние царей и императоров из династии Романовых на развитие Москвы трудно переоценить. В то же время не менее решающую роль сыграла Первопрестольная и в судьбе самих Романовых, став для них, по сути, родовой вотчиной. Здесь родился и венчался на царство первый царь династии – Михаил Федорович, затем его сын Алексей Михайлович, а следом и его венценосные потомки – Федор, Петр, Елизавета, Александр… Все самодержцы Романовы короновались в Москве, а ряд из них нашли здесь свое последнее пристанище.Читатель узнает интереснейшие исторические подробности: как проходило избрание на царство Михаила Федоровича, за что Петр I лишил Москву столичного статуса, как отразилась на Москве просвещенная эпоха Екатерины II, какова была политика Александра I по отношению к Москве в 1812 году, как Николай I пытался затушить оппозиционность Москвы и какими глазами смотрело на город его Третье отделение, как отмечалось 300-летие дома Романовых и т. д.В книге повествуется и о знаковых московских зданиях и достопримечательностях, связанных с династией Романовых, а таковых немало: Успенский собор, Новоспасский монастырь, боярские палаты на Варварке, Триумфальная арка, Храм Христа Спасителя, Московский университет, Большой театр, Благородное собрание, Английский клуб, Николаевский вокзал, Музей изящных искусств имени Александра III, Манеж и многое другое…Книга написана на основе изучения большого числа исторических источников и снабжена именным указателем.Автор – известный писатель и историк Александр Васькин.

Александр Анатольевич Васькин

Биографии и Мемуары / Культурология / Скульптура и архитектура / История / Техника / Архитектура