}
}
};
World.prototype.checkDestination = function(action, vector) {
if (directions.hasOwnProperty(action.direction)) {
var dest = vector.plus(directions[action.direction]);
if (this.grid.isInside(dest))
return dest;
}
};
Сначала мы просто просим существо действовать, передавая ему объект view
, который знает про мир и текущее положение существа в мире (мы скоро зададим View
). Метод act
возвращает какое-либо действие.
Если тип действия не “move”
, оно игнорируется. Если “move”
, и если у него есть свойство direction
, ссылающееся на допустимое направление, и если клетка в этом направлении пустует (null
), мы назначаем клетке, где только что было существо, null
, и сохраняем существо в клетке назначения.
Заметьте, что letAct
заботится об игнорировании неправильных входных данных. Он не предполагает по умолчанию, что направление допустимо, или, что свойство типа имеет смысл. Такого рода защитное программирование в некоторых ситуациях имеет смысл. В основном это делается для проверки входных данных, приходящих от источников, которые вы не контролируете (ввод пользователя или чтение файла), но оно также полезно для изолирования подсистем друг от друга. В нашем случае его цель – учесть, что существа могут быть запрограммированы неаккуратно. Им не надо проверять, имеют ли их намерения смысл. Они просто запрашивают возможность действия, а мир сам решает, разрешать ли его.
Эти два метода не принадлежат к внешнему интерфейсу мирового объекта. Они являются деталями внутренней реализации. Некоторые языки предусматривают способы объявлять определённые методы и свойства «приватными», и выдавать ошибку при попытке их использования снаружи объекта. JavaScript не предусматривает такого, так что вам придётся полагаться на другие способы сообщить о том, что является частью интерфейса объекта. Иногда помогает использование схемы именования свойств для различения внутренних и внешних, например, с особыми приставками к именам внутренних, типа подчёркивания (_
). Это облегчит выявление случайного использования свойств, не являющихся частью интерфейса.
А пропущенная часть, тип View
, выглядит следующим образом:
function View(world, vector) {
this.world = world;
this.vector = vector;
}
View.prototype.look = function(dir) {
var target = this.vector.plus(directions[dir]);
if (this.world.grid.isInside(target))
return charFromElement(this.world.grid.get(target));
else
return "#";
};
View.prototype.findAll = function(ch) {
var found = [];
for (var dir in directions)
if (this.look(dir) == ch)
found.push(dir);
return found;
};
View.prototype.find = function(ch) {
var found = this.findAll(ch);
if (found.length == 0) return null;
return randomElement(found);
};
Метод look
вычисляет координаты, на которые мы пытаемся посмотреть. Если они находятся внутри сетки, то получает символ, соответствующий элементу, находящемуся там. Для координат снаружи сетки look
просто притворяется, что там стена – если вы зададите мир без окружающих стен, существа не смогут сойти с края.
Оно двигается
Мы создали экземпляр мирового объекта. Теперь, когда все необходимые методы готовы, у нас должно получиться заставить его двигаться.
for (var i = 0; i < 5; i++) {
world.turn();
console.log(world.toString());
}
// → … пять ходов
Просто выводить пять копий карты – не очень удобный способ наблюдения за миром. Поэтому в песочнице для книги (или в файлах для скачивания) есть волшебная функция animateWorld
, которая показывает мир как анимацию на экране, делая по три шага в секунду, пока вы не нажмёте стоп.
animateWorld(world);
// → … заработало!
Реализация animateWorld
пока останется тайной, но после прочтения следующих глав книги, обсуждающих интеграцию JavaScript в браузеры, она уже не будет выглядеть так загадочно.
Больше форм жизни
Одна из интересных ситуаций, происходящих в мире, случается, когда два существа отскакивают друг от друга. Можете придумать другую интересную форму взаимодействий?