Чтобы замести все следы, «омеги» много месяцев предусмотрительно создавали учетные записи для «механического турка», заранее регистрируя их на имена тысяч и тысяч несуществующих людей, а модули Прометея могли теперь скрываться за их личиной. Клиенты «механического турка» обычно расплачивались в течение восьми часов после получения услуги, а за это время «омеги» заново инвестировали полученные деньги в дополнительное машинное время и вводили в дело новые модули, разработанные непрерывно улучшающимся Прометеем. Из-за того что они удваивали инвестиции каждые восемь часов, скоро выяснилось, что они практически полностью исчерпывают все предложения «механического турка» и не могут зарабатывать больше миллиона долларов в день, не привлекая к себе нежелательного внимания. Но даже этого было более чем достаточно для следующего шага, который можно было теперь совершить без неловких обращений по поводу наличности к главному бухгалтеру компании.
Опасные игры
Если отвлечься от новых прорывных AI-технологий, то среди проектов, более других занимавших умы «омег» после запуска Прометея, следует выделить разработку планов наискорейшего обогащения. По сути дела, конечно, вся цифровая экономика была у их ног, но с чего начать? С компьютерных игр, музыки, кинофильмов или мобильных приложений? Писать ли книги и статьи, торговать ли акциями на биржах, или делать изобретения, а затем их продавать? В сухом остатке было, разумеется, стремление к максимизации возврата с инвестиций, но любая нормальная инвестиционная стратегия казалась снятой рапидом пародией на то, что они уже делали: если нормальный инвестор был доволен 9 % прибыли
Первой в голову приходила мысль раздраконить фондовый рынок, — но в конце концов «омеги» почти единодушно отказались от соблазна развивать AI для хедж-фондов, вкладывающихся как раз для этого самого. Кое-кто даже припомнил, что AI в фильме
Стоило им сконцентрироваться на тех сферах, в которых они могли бы производить, развивать и продвигать собственный продукт, и на первом месте оказались компьютерные игры. Прометей очень быстро научился создавать исключительно завлекательные игры, легко освоившись с генерацией кода, графическим дизайном, веерной трансформацией персонажей во время движения и прочими премудростями, необходимыми для создания готовых к выпуску на рынок игрушек. Более того, переварив накопившиеся на различных сетевых форумах отзывы, ему было нетрудно определить, что именно особенно нравится геймерам каждой из существующих категорий, и, полагаясь на свои сверхчеловеческие способности, оптимизировать каждую игру под максимальную прибыль с продаж. The Elder Scrolls V: Skyrim — игра, на которую каждый «омега» потратил столько часов, что ни за что бы в этом не признался, — собрала за первую неделю продаж 400 миллионов долларов в далеком 2011-м, и они надеялись, что Прометей, потратив миллион долларов на облачные ресурсы, сможет создать что-нибудь по меньшей мере столь же затягивающее за двадцать четыре часа. Продавая ее онлайн, они могли бы, подключив Прометея к форумам, разогреть блогосферу. Достигнув уровня в 250 миллионов в неделю, они удваивали бы начальные инвестиции восемь раз за восемь дней, это давало бы им доходность в 3 % в час, что лишь немногим меньше их стартовой доходности с «механическим турком», но на этот раз их доход был бы значительно более устойчив. Выдавая по одной такой игре каждый день, они быстро заработали бы 10 миллиардов, даже не приблизившись к порогу насыщения рынка.