Читаем Журнал «Если», 2001 № 02 полностью

Создается впечатление, что уважаемые литературоведы роман просто не читали — или просмотрели его по диагонали. Потому что на этот раз перед нами классическая обучающая ролевая игра с авантюрным сюжетом — увлекательный политический детектив в антураже американской провинции конца прошлого века. Цель игры — познакомить советского читателя с механизмами действия буржуазной демократии. Причем сделано это весьма корректно, без каких бы то ни было обличений и памфлетных передержек. В Городе грядут парламентские выборы, и герои-земляне активно включаются в политическую жизнь. Они работают в предвыборном штабе лидера правящей буржуазно-либеральной партии, борются с «грязными политическими технологиями» и помогают честному начальнику полиции вывести на чистую воду связанного с мафией главаря полуфашистской партии. Единственный элемент «прогрессорства» в действиях главного персонажа заключается в том, что он позволяет себе одобрительно потрепать по плечу местного рабочего вожака — лидера марксистского крыла правящей «народной партии».

Впрочем, время от времени в фантастике встречалось «ролевое моделирование» и куда более сомнительного свойства. В нашумевшей повести Бориса Лапина «Первый шаг» ученые устраивают игру в дальнюю космическую экспедицию — и «подопытный» экипаж космического корабля искренне верит в то, что на самом деле летит к звездам. Немногим менее трагически заканчивается игра и для персонажа рассказа А. Горбовского «По системе Станиславского»: скромный статист, чересчур хорошо вжившийся в свою роль, внезапно на самом деле оказывается в Древнем Риме.

Компьютерная революция 1980-х годов обеспечила коренной переворот в самом понятии игры. Игра стала доступна каждому, имевшему хотя бы слабенький компьютер, и перестала восприниматься как что-то, чем взрослым людям заниматься неприлично. А главное — фантастика получила ничем не ограниченную возможность моделировать различные игровые миры, не прибегая к помощи условных декораций или всемогущих инопланетян. Самая примитивная электронно-вычислительная машина могла стать волшебным ларцом, Генератором Сказочных Чудес. А если вдруг на клавиатуру случайно упадет стопка книжек или запрыгнет испуганный кот, то герою на пару с читателем может открыться прямая дорога в Страну Ненаписанных Сказок — как в повести Николая Ютанова «Оборотень».

От случайного путешествия в Волшебную Страну через компьютер недалеко уже и до индустрии подобных путешествий. Виртуальная реальность начинает создавать на страницах фантастики целые полигоны для ролевых игр, предоставляющие людям возможность почувствовать себя кем угодно — великим воином или средневековым магом, могущественным лордом или шаманом первобытного племени. Впрочем, роли игроков в «Парке Грез» (дилогия Ларри Нивена и Стивена Барнса «Парк Грез» и «Проект «Барсум», 1994–1995) не сильно отличаются от стандартного набора персонажей в модулях AD&D — воры, священники и воины, изредка — маги. Правда, заметным отличием от настольных ролевых игр здесь явилось очень большое количество NPC-персонажей или «мастерских игроков», актеров, чья задача — развлечь клиента, взяв на себя «негероические» роли. Ведь в реальной жизни быть героями и переживать увлекательные приключения — удел немногих, остальным же суждено оставаться статистами или пушечным мясом. Поэтому для максимальной реалистичности происходящего требуется, чтобы большинство персонажей игры были статистами, куклами, чей удел — жить и умирать для развлечения играющей публики.

Впрочем, компьютер позволяет обойтись и без актеров — на экране и в виртуальной реальности вполне могут сражаться и умирать виртуальные солдаты. Сами «игроки» при этом, естественно, бессмертны — неудивительно, что обитатели виртуальных миров испытывают к ним всеобщую ненависть. Поэтому если компьютерная реальность вдруг оживет — пощады от нее не жди. И вот уже скромному сотруднику Госплана Кузьме Петровичу Старопопикову являются в тихой подворотне два небритых арабских террориста: «Это вы бомбили лагерь под Аль-Джегази? Организация освобождения Палестины приговорила вас к смерти!» (Виктор Пелевин, «Принц Госплана»). А в созданном гением Великого Программиста Артура Ли Норта и внезапно ожившем мире Кристалла (цикл повестей Степана Вартанова «Смерть взаймы») охота на пришельцев-«демонов» становится любимым занятием всех без исключения рас и народов этого грандиозного игрового полигона — от гоблинов до эльфов. Особенно не любят в Волшебной Стране американцев… Местами описания Вартанова сильно напоминают старые добрые советские памфлеты, разоблачающие моральную деградацию Запада. Но при этом стоит заметить, что автор уже несколько лет живет в Канаде и, следовательно, знаком с этим «загниванием» не понаслышке…

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже