В современном кино иногда бывает недостаточно обычных «живых» актеров. Например, для съемок внеземных монстров люди едва ли подойдут. Раньше таких персонажей играли специальные куклы. Сравнение с детскими игрушками, правда, здесь весьма условно – зачастую это были сложнейшие механизмы ценой в несколько миллионов долларов, с хитроумной механикой и даже с компьютерным управлением. Фильм «Чужие 2» стал одним из самых зрелищных фильмов, созданных по этой технологии. Все монстры в нем были изготовлены «в металле» и отсняты по принципам классической кукольной мультипликации. Сейчас же на смену механизмам приходят виртуальные персонажи. Они могут многое из того, что не под силу материальным конкурентам (например, трансформации и головокружительные прыжки даются им куда проще), зато куклу можно снять в одном кадре вместе с живым актером, а компьютерного персонажа придется еще «вживлять» в картинку. Отличным примером использования цифровых актеров могут служить все последние нашумевшие блокбастеры: трилогия «Властелин колец» с «симпатягой» Горлумом, «Кинг-Конг», в котором одну из главных ролей сыграла полностью компьютерная обезьяна, и «Хроники Нарнии» с обилием цифровых животных.
Были и случаи вживления в кино привычных с детства классических мультперсонажей (например, «Кто подставил кролика Роджера»). Правда, этот метод не сыскал популярности, прежде всего из-за сложностей совмещения мультипликационного и отснятого материалов.
Рассмотрим процесс создания цифрового персонажа подробнее. Cначала формулируется идея персонажа, авторы должны четко представлять, кого именно они хотят видеть на экране. На этом этапе определяется не столько внешний вид, сколько характер будущего персонажа, то впечатление, которое он должен производить на зрителя. Этот этап аналогичен как для цифрового, так и для материального актера, и даже для тех персонажей, которых будут играть люди.
Дальше в дело вступают художники, их главная задача – создать визуальный образ персонажа. Они прорабатывают образ в общих чертах, создают именно те детали персонажа, которые зритель запомнит, которые сделают этого персонажа уникальным. И опять все эти действия в точности повторяют и современные разработчики CG-персонажа[CG (computer graphics) – компьютерная графика], и творцы прошлого, создавая своего монстра, с той лишь разницей, что они чуть больше ограничены в фантазии, ведь далеко не все, что можно нарисовать, можно изготовить из пластика и металла. Еще больше ограничена фантазия тех, кто выбирает актера на определенную роль, ведь они выбирают из конкретного числа людей, и могут лишь незначительно «подправить» материал с помощью грима.
Далее определяется то, что нашему новому персонажу придется делать перед камерами. Должен ли он бегать и прыгать или ему достаточно только неторопливо ходить, будут ли крупные планы с его участием или его место в массовке на краю карты? Все это определяет как степень достоверности, так и технические возможности модели существа. Эта стадия уже сильнее привязана к технологии, но все равно пока еще различия в работе над двумя типами персонажей не принципиальны. Да и к «живым» актерам зачастую предъявляются специальные требования, например возможность выполнения некоторых трюков, но этих требований существенно меньше, так как все люди в известной степени похожи между собой.
И вот эскизы и техническое описание готовы. Теперь в дело вступают кукольники, или моделлеры. Перед воплощением механического актера «в железе» проводится большая конструкторская работа. Основой практически любой куклы является скелет – это может быть и простой проволочный каркас, и стальная конструкция с множеством рычагов и шарниров. Потом на скелет навешивается «мясо» – сделанные из специальных пластичных материалов мышцы, которые впоследствии будут покрываться «кожей». Результат должен как можно лучше передавать движения существа: например, при сгибе локтевого сустава (если таковой, конечно, имеется) бицепс должен увеличиться в объеме, если же планируются крупные планы, то не обойтись без мимики. Иногда даже делают несколько экземпляров кукол в разных масштабах. Одни маленькие, с низкой детализацией, но простые в управлении, другие более крупные и функционально оснащенные, и, наконец, может быть создана отдельно голова и шея, с максимальной деталировкой и функциональностью для самых крупных планов.