Думаю, читателям уже ясно, сколь полезно изобретение PARC, но вот о том, как скоро оно улучшит нашу жизнь, ничего обнадеживающего сказать, увы, нельзя. Сама идея косого штрих-кода родилась в 1989 году, а первые статьи появились в специализированных журналах в середине 90-х годов. Десять лет назад. Сегодня на сайте dataglyphs.com (не путайте с dataglyph.com — он совсем на другую тему) доступна аж четвертая версия пакета для программистов, желающих встроить этот стандарт в свои продукты (API для платформ Windows, Linux, Solaris, Mac OS X и QNX). И где же эти продукты? Даже хороших фотографий в Интернете удается найти меньше, чем пальцев на руке. И ведь не скажешь, что датаглифами совсем не интересуются — на рынке доступны и программы для их распознавания-нанесения (например, XReader от fsiautomation.com — понимает еще и обычный линейный штрих-код, и Datamatrix ), и сканеры, и даже линейка офисного оборудования самой Xerox, которое (помимо копирования-печати) может свободно работать с датаглифами и выпускается с 1997 года! Если поискать подольше, можно найти и список организаций, решившихся внедрить новый штрих-код в документооборот. Вот только список этот очень короткий. По большому счету, IT-рынок до сих пор не замечает разработку PARC, что в очередной раз подтверждает неприятный факт: судьба изобретения не зависит от его полезных качеств.
Побаловаться с созданием и расшифровкой датаглифов можно на www.parc.com/research/projects/dataglyphs/demo.html
. — Прим. ред.Идея маркировки, максимально приспособленной для машинного считывания, приходила в головы многим людям, но первый удачный вариант разработали два американских студента из университета Дрексела. В 1948 г. Норман Вудленд и Бернард Сильвер услышали, как президент одной торговой компании сетует на отсутствие системы автоматического опознания товаров на своих складах. Друзья сразу же подумали о самом простом коде — азбуке Морзе. Чтобы нанесенные на бумагу точки и тире распознавались лучше, студенты решили «растянуть» их вверх и вниз, получив набор вертикальных полос разной толщины. Это и был штрих-код, знакомый теперь каждому человеку.
Чуть позже Вудленд и Сильвер сделали полоски замкнутыми и вложенными друг в друга. Так получился первый круговой штрих-код, напоминающий мишень из концентрических черно-белых полос разной толщины.
В 1952 г. друзья получили патент на свое изобретение. В том же году, уже работая на IBM, они попытались сделать сканер для штрих-кода. В качестве детектора был взят ламповый фотоэлемент из кинопроектора, считывающий с пленки звуковую дорожку, а для освещения образцов использовалась 500-ваттная лампа. Устройство хоть и работало, но для практического применения не годилось по целому ряду причин, одной из которых было нередкое поджигание бумаги слишком мощной лампой.
Только изобретение лазера в 1960 г., позволившего создать нужные источники света, сделало штрих-сканеры пригодными для массового рынка. К сожалению, лазеры подешевели лишь к 70-м годам, а двое друзей продали свой патент в 1962 г., так и не получив от него ни цента отдачи.
В 1972 г. сеть магазинов Kroger (г. Цинциннати) впервые попыталась внедрить систему кругового штрих-кода. Однако при печати такая маркировка легко смазывалась, и эксперимент прекратили. 26 июня 1974 года в супермаркете города Троя (шт. Огайо) через кассовый аппарат со сканером штрих-кода был продан первый в мире товар — десять пачек жевательной резинки. Каким-то чудом одну из них не сжевали, и теперь она хранится в Смитсоновском музее американской истории. В 1992 г. за заслуги перед народом президент Джордж Буш-старший наградил Нормана Вудленда почетной медалью. К сожалению, его соавтор Бернард Сильвер до этого момента не дожил, скончавшись в 1963 г.
ИГРЫ: RPG off-line
«Мясо, мясо!» — закричали монстры,
«Экспа, экспа!» — закричало мясо.
Кто-то любит квесты, кто-то — стратегии, а кто-то — сапера с пасьянсами. Но есть игры, где кликать мышкой бесполезно… В конце августа прошла одна из крупнейших ролевых игр этого сезона на природе — «Мордхейм-2».
Конечно, условия не те, что за компьютером: не так тепло, иногда не светло, да и мухи (точнее, комары) кусают. В общем, условия зверские, спартанские — то, что нужно монстру. К тому же, чтобы «поиграть», надо еще и куда-то ехать — «Мордхейм», например, проходил под Тверью, а метро туда не ходит! Только электрички. И в это тридевятое царство придется тащить палатку, спальник, запас продуктов и хорошее настроение.
Для нормальной подготовки нужен минимум месяц. Необходимо выбрать персонажа, сшить костюм… Зато кроме стандартных классов можно быть жестоким палачом, пыточных дел мастером, служанкой, сироткой, купцом, графом, нищим…