Какую выгоду мы имеем при такой организации? Во-первых, все написанные таким образом Cell-программы параллельны по самой своей сути. Мало того что мы разбиваем исполнение программы на несколько явно независящих друг от друга стадий, которые можно исполнять «в параллель». У нас же целая цепочка ячеек-данных, требующих обработки и в подавляющем большинстве случаев все эти ячейки друг от друга совершенно независимы - а значит, мы можем «превращать» по одному и тому же алгоритму несколько ячеек одновременно. Таким образом, в Cell удается загрузить работой не просто десятки - а сотни и даже тысячи «элементарных процессоров» (Synergetic Processing Element, SPE), причем задействовать для запущенной на одном процессоре задачи SPE всех процессоров данного устройства и даже совершенно прозрачным образом привлечь к ней же SPE других устройств! Представьте, что игровая приставка, домашний компьютер, телевизор, холодильник и КПК совместно работают над, скажем, запущенной пользователем задачей рендеринга трехмерной сцены, причем делают это совершенно прозрачным и незаметным для вас способом - и вы поймете всю прелесть подобной организации! А самое замечательное, что вся эта красота не стоила ни малейших усилий. Нам не требовалось размышлять над кластеризацией, пересылкой данных, блокировками, потоками и прочими «прелестями» параллельного программирования, превращающего жизнь программиста в кошмар: мы написали только «интересную» и «содержательную» часть кода, собственно «алгоритмику» задачи, переложив всю рутину на автоматику и, возможно, прозрачным образом задействовав для решения своих задач произвольное количество чужого кода[Скажем, если в трансляции видеопоток сжат нашим «фирменным» кодеком, а звук - обычным стандартным, то потребуется обеспечить лишь «свою» часть по видеодекодированию, а все остальное - декодирование звука, набор «улучшалок» для картинки и т. п. - Cell-устройство возьмет стандартное или ранее загруженное пользователем.].
Возможности для применения Cell-сети необъятны. По сути дела, это некий единый «живой организм», который «растет» (регистрирует в сети новые устройства) или «уменьшается»; который обладает «знаниями» (апулетами) и «живет» в глобальном мире - всемирной Сети, «питаясь» разнообразными данными и «перерабатывая» их. У этого «организма» есть «глаза» (веб-камеры), «уши» (микрофоны), «органы чувств» (клавиатура, мышь, джойстик), «средства коммуникации с внешним миром» (монитор, телевизор, колонки); которые физически могут принадлежать совершенно разным устройствам, но в действительности - одному Cell’у.
Добавление новых устройств в Cell-сеть, как правило, не изменяет ее функциональности (разве что добавляет новые «органы чувств», «средства отображения» и повышает быстродействие) - даже в самом простом варианте Cell универсальна.
Как это все реализовано в железе? В статье о приставках следующего поколения[«Три тополя на Плющихе»
] я подробно описывал аппаратную составляющую одного из первых Cell-устройств - PlayStation 3, и его «сердце» - процессор Cell[Вообще-то он называется Broadband Processor, но это название как-то не прижилось], так что еще раз восхищаться сверхсовременными решениями вроде Rambus-памяти и интерконнекта FlexIO, пожалуй, не будем. Лучше посмотрим, откуда эта своеобразная «несимметричная девятиядерная архитектура» взялась.