Читаем Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года полностью

Любому, в том числе и российскому разработчику, прежде чем браться за очередной проект, необходимо для себя решить, с какой платформой он будет иметь дело — J2ME или BREW. Различия между ними весьма существенны. У первой — низкий входной барьер с точки зрения квалификации программистов. Ориентируясь на хорошо документированный язык, намного проще найти грамотных программистов, а на соответствующих тематических форумах уже давно разобраны подробности реализации Java на телефонах почти всех производителей. Кстати, столь скромные требования к квалификации разработчиков и привели к появлению мутного потока игровых проектов, хлещущего на экраны мобильных телефонов со страниц российских WAP-сайтов. В результате неподготовленному пользователю оказалось практически невозможным отыскать в этой пене жемчужину геймплея. Работа с BREW-проектами гораздо сложнее. Кроме приобретения необходимых лицензий и программного обеспечения, от разработчиков требуется ещё и серьёзный опыт программирования. Готовых решений и библиотек для неё фактически не существует, многие вещи приходится реализовывать заново. Да и требования к качеству итогового продукта намного выше: владельцы сотовых сетей могут просто не захотеть включать вашу игру в свои списки.

Поэтому сейчас многие разработчики направили силы на производство игр для самой широкой аудитории. Такие игры обладают почти горизонтальной learning curve [График, отображающий изменение уровня сложности по мере обучения] и могут заинтересовать пользователя с любым IQ. Но у этого жанра есть и подвох. Качество исполнения и графика в таких играх должны быть высочайшими. Потенциальные клиенты игр подобного жанра не готовы ни на какие эксперименты и при малейшем сбое в программе или в процессе игры тут же её бросят и никогда больше к ней не вернутся.

Именно поэтому крупные разработчики и издатели говорят о необходимости как минимум обеспечить трансформацию рынка мобильных развлечений из базара, напоминающего тушинский радиорынок начала девяностых, в современный супермаркет с тематическими рядами, гарантией качества и прозрачным процессом оплаты. Необходимо выработать внутренний понятный как издателям так и разработчикам свод правил, по которым все смогут работать. И с этого момента должны прийти не только достаточно крупные деньги от венчурных фондов, но и консервативный банковский капитал. Не секрет, что производство хорошей игры для мобильника может стоить до нескольких сот тысяч долларов.

Бессвязный разговор

Интересно…

За два первых месяца SMS-игра «Пиранья» привлекла 109 тысяч человек из общей абонентской базы в 3 миллиона. Причём каждый игрок отправил более 20 игровых SMS-сообщений. Это не совсем то, что подразумевается под термином «мобильные игры», но указывает на возможную аудиторию одной игры.

Есть ещё один класс игр, которому мы посвятили достаточно много журнального места, и чему некоторые желали бы как раз уделять внимания поменьше. Это везде(со)сущие онлайновые игры. Некоторые уже даже начали высказывать опасения, что мир стоит на пороге второй «тамагочимании», когда телеграфы, телефоны, паровозы встанут, а люди полностью утекут в виртуальную реальность через экраны своих мобильных. Однако на этом фронте пока все спокойно: добившись хорошей передачи голоса, операторы так и не смогли обеспечить высокую скорость и стабильность сетевого соединения мобильных телефонов. Обеспечить интерактивность в таких условиях разработчикам не удаётся никак. А игрокам-то не до шуток! Легко вообразить ситуацию, в которой игроку онлайновой RPG представилась прекрасная возможность одолеть очередного дракона, но в этот момент связь вдруг неожиданно прерывается, а по возвращении в игру ему остаётся только философски наблюдать, как с его персонажа снимают последние трофеи…

По свидетельству Дмитрия Люста из компании G5 Mobile, в процессе создания многопользовательского режима для их мобильного файтинга Fight Hard 3D у них возникла проблема, связанная именно со скоростью сетевого соединения. Тогда её удалось решить, но на сегодняшний день она «резко сокращает жанровое разнообразие игр, где возможен настоящий мультиплейер…» — заключает он. Так что остаётся лишь уповать на развитие сетей третьего поколения [См. «3,5 землекопа» («КТ» #651 от 07.11.06)].

Прозрачный намёк

Перейти на страницу:

Все книги серии Компьютерра

Похожие книги

Враг
Враг

Канун 1990 года. Военного полицейского Джека Ричера неожиданно переводят из Панамы, где он участвовал в операции по поимке диктатора Норьеги, в тишину кабинета американской военной базы в Северной Каролине. Ричер откровенно мается от безделья, пока в новогоднюю ночь ему не поступает сообщение, что в местном мотеле найден мертвый генерал. Смерть от сердечного приступа помешала ему исполнить какую-то сверхсекретную миссию. Когда Ричер прибывает в дом генерала, чтобы сообщить его жене о трагедии, он обнаруживает, что женщина убита. Портфель генерала исчез, и Ричер подозревает, что именно содержащиеся в нем бумаги стали причиной убийства.

Александр Валерьевич Аралкин , Джулиан Мэй , Калина Гор , Ли Чайлд , Максим Викторович Гунькин

Фантастика / Триллеры / Любовно-фантастические романы / Детективы / Крутой детектив / Триллер / Журналы, газеты
«Если», 1996 № 11
«Если», 1996 № 11

ФАНТАСТИКАЕжемесячный журналСодержание:Джо Холдеман. КУРС ЛЕЧЕНИЯ, рассказЕлена Сеславина. СНЫ НАЯВУГенри Слезар. ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР, рассказФАКТЫРэй Брэдбери. ПЕРВАЯ ЛЮБОВЬ, рассказМайк Резник. КИРИНЬЯГА, рассказВладимир Корочанцев. УМИРАЕТ ОБЫЧАЙ — ПОГИБАЕТ НАРОДФАКТЫДэвид Джерролд. СТРАНСТВИЯ «ЗВЕЗДНОГО ВОЛКА», романГлеб Сердитый. ПОЛЕТ ФАНТАЗИИ В МНИМОМ КОСМОСЕВл. Гаков. ДЭВИД ДЖЕРРОЛД НА ЗВЕЗДНОМ РАСПУТЬЕРЕЦЕНЗИИВладимир Гопман. БУДУЩЕЕ ЗА ДЕСЯТЬ ЦЕНТОВНФ-НОВОСТИPERSONALIAВИДЕОДРОМ— Адепты жанра. ЗАТВОРНИК— РецензииТЕМА— Борис Аникин. НЕГОДЯИ ИЗ ОТКРЫТОГО КОСМОСАДизайн: Ирина Климова, Наталья Сапожкова.На обложке иллюстрация к роману Дэвида Джерролда. Авторы иллюстраций: О. Аверьянова, А. Аштау, А. Жабинский, Е. Спроге, А. Филиппов, С. Шехов.

Владимир Алексеевич Корочанцев , Владимир Гаков , Владимир Гопман , Джо Холдеман , Дэвид Джерролд , Елена Сеславина , Журнал «Если» , Майкл (Майк) Даймонд Резник

Фантастика / Журналы, газеты / Научная Фантастика
«Если», 2002 № 02
«Если», 2002 № 02

ФАНТАСТИКАЕжемесячный журналСодержание:Ллойд Биггл. КТО В ЗАМКЕ КОРОЛЬ? повестьПитер Гамильтон, Грэм Джойс. БЕЛОЕ ВЕЩЕСТВО, рассказВидеодром*Адепты жанра--- Евгений Харитонов. КОСМИЧЕСКАЯ ОДИССЕЯ ПАВЛА КЛУШАНЦЕВА (статья)*Экранизация--- Вл. Гаков. ХРАНИТЕЛИ ОТПРАВЛЯЮТСЯ В ДОРОГУ (статья)*Рецензии*Хит сезона--- Дмитрий Байкалов. НЕГР ИЗ КАЛИФОРНИИ ПРИ ДВОРЕ КОРОЛЯ ЛЕО (статья)Пол Ди Филиппо. ПОЖИЗНЕННОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ, рассказЧарлз Стросс. АНТИТЕЛА, рассказДэвид Лэнгфорд. COMP.BASILISK.FAQ (отрывок из статьи в журнале «Нейчур»)Джо Холдеман. СЛЕПАЯ ЛЮБОВЬ, рассказКристофер Маккитрик. ПОТЕРЯВШИЕСЯ СОБАКИ, рассказАльберт Каудри. «КРУКС», повестьВладимир Березин. КТО ИДЁТ ЗА «КЛИНСКИМ»? (статья)Крупный план*Александр Громов. ГУД БАЙ, АМЕРИКА! (статья)РецензииКрупный план*Глеб Елисеев. ТРИ ДАРА ЛЕСТЕРА ДЕЛЬ РЕЯ (статья)Альтернативная реальностьМаксим Форост. РАДУГА ПЕРВОГО ЗАВЕТА, рассказЭдуард Геворкян. МЕДАЛЬ ЗА ВЗЯТИЕ КАНОССЫ (статья)Евгений Харитонов. ЖУРНАЛЬНАЯ ЛИХОРАДКА (статья)КурсорПерсоналииОбложка И. Тарачкова к повести Альберта Каудри «Крукс».Иллюстрации: А. Балдин, А. Юрьева, С. Шехов, В. Овчинников, А. Филиппов, И. Тарачков

Альберт Каудри , Джо Холдеман , Дэвид Лэнгфорд , Кристофер Маккитрик , Максим Форост

Фантастика / Журналы, газеты / Научная Фантастика / Фэнтези