Читаем Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года полностью

И как всякий уважающий себя компьютерный боец, Бартхолл увлекся большинством из широко известных шутеров. Среди них Duke Nukem, Half Life и ее «дочка» — многопользовательская игра Counter Strike, которая до сих пор, отвлекая людей от работы, отрицательно сказывается на ВВП компьютерно развитых стран. К счастью, переехав в 1995 году в столицу, Арам между игровыми уровнями успел закончить Берлинский университет искусств, став дипломированным архитектором. И даже умудрился защитить диссертацию. Разумеется, как любой игрок, он не раз задумывался, каким образом можно было бы объединить игровую и материальную вселенные. Но понимал, что когда путешествуешь по подземкам, крышам и туалетам компьютерных игр, не замечаешь, насколько они условны. В игровых подземках не ночуют воробьи, и баба Маня не гонит шваброй заснувшего алкаша. На крышах не мешаются провода нелегальных интернет-провайдеров, а пролитая кем-то ядовито-зеленая краска не пачкает купленные в дорогом бутике ботинки. Да и в туалете не пахнет. Вообще.

Поэтому, когда энтузиасты пытались сконструировать игровые пространства в «железе», неизменно всплывала убогая однообразность деталей и комичная условность масштабов. Стол оказывался размером с платяной шкаф, в коробке из-под яиц легко умещался двадцатипятидюймовый телевизор, а компьютеры выглядели каменными истуканами.



Но не всегда вынесенные из игры элементы контрастируют с городским окружением. Бывает и наоборот. В игре Need 4 Speed яркие светящиеся стрелки отгораживают трассу от второстепенных улиц, одновременно указывая направление поворота. Поэтому игровые дизайнеры постарались выделить эти знаки, сделать как можно контрастнее. Когда же Бартхолл вместе с помощниками установил светящиеся символы на улице, они совсем не выглядели чужеродными элементами, органично вплетаясь в блистающую огнями жизнь города.

Сила детали

Арам Бартхолл

«Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция — дикий восторг».

Размышляя, Арам понял, что нет необходимости воссоздавать игровую действительность целиком, чтобы вызвать в заядлом игроке знакомые переживания. Не секрет, что в художественных произведениях описание персонажа может ограничиться ботинками да красной жилеткой «необычного покроя», но это совсем не мешает нашему воображению представить его целиком. Так и в серии инсталляций Бартохолла «Computer Game Objects» на улицы города выносились лишь самые яркие детали популярных игр, причем нередко — второстепенные. Воплощенные в материале, они напоминали постоянным участникам сетевых баталий знакомые до боли образы и ощущения. Так, выставленная на станции городской подземки пара ящиков из игры Counter-Strike вызывала у прохожих восторг, а у знакомых с ящиками не понаслышке геймеров — легкое чувство опасности; в игре именно за ними таятся враги с грозным АК-47 в руках. Спокойно уживающиеся вместе внутри сознания игровой и реальный миры, смешавшись в обыденной среде, неизменно вызывают недоумение. Фанаты «контры» давно привыкли к разбросанным по уровню ящикам с крупными пикселами на боках. Игроки не задаются вопросом, какой идиот их оставил на проходе и почему они так нелепо выглядят. Однако увидев их в метро всё с теми же пикселами, они искренне поражаются — «Откуда здесь это?»

Столь же спокойно игроки относятся и к другим условностям шутеров от первого лица. Во многих из них взгляд игрока сопровождается изображением руки с оружием. Вездесущая длань с назойливостью кофейного пятна на идеально белых штанах не желает покидать экран; даже если вплотную прижаться к кирпичной стене, она продолжает простираться вперед не менее чем на полметра. Бартхолл предлагает воплотить этот чудесный объект и в нашем мире, изготовив специальные очки. Их легко вырезать из обычной бумаги. Прогуливаясь в них по гарлемским кварталам, нетрудно почувствовать себя при оружии.

Брожения в воображении

Арам Бартхолл

«Хочу рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука — Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной — человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся».

Перейти на страницу:

Все книги серии Компьютерра

Похожие книги

«Если», 2001 № 03
«Если», 2001 № 03

Кир БУЛЫЧЕВ. ЖИЗНЬ ЗА ТРИЦЕРАТОПСАРоссия — родина динозавров!Родриго ГАРСИЯ-и-РОБЕРТСОН. ОДНОГЛАЗЫЙ ВАЛЕТ И КОРОЛИ-САМОУБИЙЦЫОбыкновенная ведьма оказывается совсем не той, за кого ее принимали…Далия ТРУСКИНОВСКАЯ. ВОТ ЭТО ПО-НАШЕМУ!Самое главное для хронопутешественника — вкусно пообедать.М. Шейн БЕЛЛ. ЗАФИКСИРУЙ!Прах, который человечество отрясло со своих ног. Или еще не успело?Брюс СТЕРЛИНГ, Льюис ШАЙНЕР. МОЦАРТ В ЗЕРКАЛЬНЫХ ОЧКАХИ вновь авантюристы лезут в прошлое.Олег ОВЧИННИКОВ. ДОКАЗАТЕЛЬСТВОЗнакомый со школы герой открывается с самой неожиданной стороны.Наталья РЕЗАНОВА. АРГЕНТУМОдни женщины сорят серебром, а другие — совсем наоборот.Елена ХАЕЦКАЯ. ДОБРЫЕ ЛЮДИ И ЗЛОЙ ПЕС…встречаются на дорогах Лангедока.Олег ЛУКЬЯНЕНКО. ДОКТОРА ВЫЗЫВАЛИ?Да, но совсем не за тем, о чем вы подумали.Владислав КРАПИВИН. СЛЕД РЕБЯЧЬИХ САНДАЛИЙУ любого путешествия есть конечный пункт. Завершаем публикацию мемуаров легендарного Командора.Эдуард ГЕВОРКЯН. НЕРАВНОДУШНОЕ ДОСТОИНСТВОБаллада о летописце славного города.ВИДЕОДРОМОтец «Ребенка Розмари»… Советская историческая кинофантастика… Экранизации Джона Уиндема…«КРУГЛЫЙ СТОЛ»Историки — о фантастике, фантасты — об истории.РЕЦЕНЗИИИнтеллектуальное «вторжение»: Навич, Дилени, Олдисс и другие.КУРСОРВесной природа оживает, издательства — тоже.Евгений ХАРИТОНОВ. «СКАЗКА, СПРЫСНУТАЯ МЫСЛИЮ»Оказывается, мы были первыми!Владимир МАРШАВИН. ЧИТАТЕЛЬ УСТАЛ ОТ КРОВАВЫХ КНИГГлавный редактор издательства «Альфа-книга» о современных авторах и издательских планах.Владимир БОРИСОВ. СПРАВЕДЛИВОСТЬ БЕЗ ГРАНИЦВ прицеле абаканского критика — новый роман о «преступлении и наказании».Андрей ЩЕРБАК-ЖУКОВ. ЗАЙЧИК БЕЛЫЙ, КУДА БЕГАЛ?Этот сладкий вкус утопии…КОНСИЛИУМУ нас в гостях первый WEB-редактор — лауреат литературной премии.ПЕРСОНАЛИИИ все авторы пишут фантастику

Дмитрий Ватолин , Людмила Меркурьевна Щекотова , Марина и Сергей Дяченко , Олег Овчинников , Сергей Кудрявцев

Фантастика / Журналы, газеты / Научная Фантастика
«Если», 2001 № 06
«Если», 2001 № 06

ФАНТАСТИКАЕжемесячный журналСодержание:Александр Шалганов. ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ!Вл. Гаков. СОЗДАТЕЛИ ЖАНРАМарина и Сергей Дяченко. КОН, повестьАндрей Столяров. КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ, рассказЭдуард Геворкян. ВОЗВРАЩЕНИЕ МЫТАРЯ, повестьВладимир Михайлов. ТРИАДА КУРАНТА, повестьЕвгений Лукин. ТРУЖЕНИКИ ЗАЗЕРКАЛЬЯ, повестьСергей Лукьяненко. ОТ СУДЬБЫ…, рассказМАСТЕР*Кир Булычев. ВЫ МЕНЯ ЕЩЁ НЕ ЗНАЕТЕ!ВИДЕОДРОМ*Адепты жанра-- Наталья Милосердова. КУ, РОДНЫЕ!..*Хит сезона-- Дмитрий Караваев. ГДЕ ДРАКОН?*Рецензии*Фестиваль-- Дмитрий Байкалов. ПОБЕДНОЕ ФИАСКОЕвгений Харитонов. «РУССКОЕ ПОЛЕ» УТОПИЙКРУПНЫЙ ПЛАН*Наталия Мазова. ПОИСКИ ХАОСА, рецензия на несуществующий роман Алины Лещининой «Путь, уводящий в облака»РЕЦЕНЗИИКУРСОРАНКЕТА «ЕСЛИ»ПЕРСОНАЛИИОформление обложки: Игорь Тарачков (с. 1, 4); Алексей Филиппов (с. 2, 3)Иллюстрации: О. Васильев, С. Голосов, А. Филиппов, А. Балдин, С. Шехов

Владимир Гаков , Дмитрий Львович Караваев , Евгений Викторович Харитонов , Журнал «Если» , Наталия Михайловна Мазова

Фантастика / Журналы, газеты / Научная Фантастика / Фэнтези