Для некоторых игр, и, в частности, Quake 4 и Call of Duty 2, существуют специальные патчи, вносящие в эти игры «врожденную» поддержку многопоточности. Поскольку здесь речь заходит уже не о тривиальном «разделении» драйвера и игры по разным процессорам, а о более интеллектуальном распределении между процессорами различных подсистем одной игры, то и прирост производительности здесь стабильнее и выше — до 40% (!). Но здесь, к сожалению, следует упомянуть одно «но»: происходит это далеко не во всех игровых ситуациях и, к сожалению, наибольший прирост достигается на наиболее простых и потому «быстрых» игровых сценах, которые, в общем-то, ускорять и не обязательно. И объяснение этому эффекту довольно простое: основной «тормоз» в играх — это графический ускоритель, а до тех пор, пока 80% времени процессор ожидает, пока ускоритель выведет очередной кадр на экран, получить более чем 1/(1 — (1-80%) / 2) ~ 11% прироста производительности, увы, даже в идеальном случае невозможно. А чем проще сцена — тем меньше времени съедает видеокарта и тем больше прирост производительности. И, к сожалению, пока при разработке игр основной упор делается на «графику», эта ситуация к лучшему не изменится. К примеру, в российском «Периметре», многопоточность довольно эффективно используется для параллельной обработки повреждений и изменений игрового мира. Но сегодняшние стратегии и так не могут пожаловаться на недостаточную производительность машин игроков, а когда вы в последний раз видели шутер, где можно было бы соорудить не то что дырку в стене дома, а хотя бы воронку в земле от взрыва снаряда?
Одним словом, определенная польза от перехода на двухъядерность в играх, безусловно, уже появляется; однако, в общем и целом — не оправдывает затрачиваемых на нее средств (проще уж видеокарту купить подороже). Отсюда и минимальная разница в цене между FX-57 и FX-60. Однако критиковать AMD за «преждевременный переход Athlon 64 FX на двухъядерность», думаю, глупо — в конце концов, лишние 6—8% сугубо потенциального преимущества FX-57 в играх явно не стоят огромных преимуществ, предоставляемых FX-60 во всем остальном, включая типовую повседневную работу. Другой вопрос, что хотелось, в принципе, большего, чем скромное увеличение тактовой частоты топового двухъядерного решения на 8,3%.
Во-вторых, Radeon X1900 XTX, как и предполагалось, действительно заметно обгоняет своего 7800-512-го конкурента. Правда, не везде и не во всем: судя по всему, сказывается заметно менее быстрая оперативная память (1450-1550 МГц против 1700 МГц), и в полтора раза меньшее число модулей выборки текстурных данных. Специалисты ATI, правда, утверждают, что в среднем в пиксельном шейдере приходится до семи математических инструкций на одну инструкцию выборки, а потому «вычислительная мощь» 48 пиксельных блоков (кстати, на удивление «дешевых» в производстве, судя по незначительному увеличению числа транзисторов в R580 по сравнению с вроде бы втрое более простым R520) важнее «текстурных» мощностей GPU, однако ж — от процессора, обладающего вдвое большим числом обрабатываемых за такт пикселей и существенно большей частотой, можно было бы ожидать и большего. Есть, правда, и альтернативное предположение — что центральный элемент архитектуры X1000, блок диспетчеризации Ultra-Treading Dispatch Engine, попросту не успевает достаточно эффективно загрузить доступные ему вычислительные ресурсы; однако оно для ATI звучит гораздо печальнее и едва ли соответствует истине. В любом случае, X1900 пока — безусловный лидер, и каким будет на него весенний ответ nVidia — еще непонятно.
С GeForce 7800 GTX 512 Mбайт все проще — она везде и всюду сильно (до 40%) опережает своего предшественника, чего и следовало ожидать от «разогнанного» решения. Это очень хорошая видеокарта, но ее бывшее лидерство уже утрачено, массовое распространение — не светит, а шум и тепловыделение лишь немногим меньше, чем у X1900. Одним словом, в «королях горы» может ходить только один, и период «царствования» 7800 GTX 512, отлично расходившегося еще пару месяцев назад, позади.
Благодарим компанию AMD за предоставление тестового набора на базе процессора FX-60 и компанию MSI за материнскую плату K8N SLI.
Софтерра: Тринадцатый воин