Читаем Журнал "Компьютерра" №752 полностью

Предложенное Honda решение просто, как все гениальное. По краям подушка прошивается спиралевидными швами, которые рвутся после достижения определенного давления. При аварии сперва моментально наполняется центр подушки, защищая близко сидящего человека. Когда давление достигает определенной величины, швы рвутся, и подушка увеличивается в объеме, заключая в мягкие "объятия" водителя, расположившегося чуть глубже в салоне машины. При этом клапаны сравнительно долго держат давление, а не быстро стравливают газ, делая человека беззащитным перед следующими ударами (например, ехавшими следом участниками движения).

Новые подушки безопасности лишь чуть дороже обычных. Первой машиной, оснащенной ими, станет последняя реинкарнация Honda Life, а в будущем компания намерена комплектовать новинкой все автомобили, сошедшие с ее конвейеров. ГА

Доигрались!

Сутулый, страдающий избыточным весом парнишка, отвергнутый сверстниками, - таков сотворенный средствами массовой информации портрет типичного геймера. Образ неказистый и, что важнее, уже не соответствующий действительности! В начале сентября в США были опубликованы результаты сразу двух исследований, целительным бальзамом пролившиеся на сердца людей, неравнодушных к цифровым развлечениям.

Первый и самый нашумевший отчет родом из некоммерческой организации Pew Internet & American Life Project. Ее сотрудники опросили более тысячи американских подростков в возрасте от 12 до 17 лет, не забыв также про их родителей. А результаты - несмотря на свою очевидность (взглянем правде в глаза: мы это уже давно знаем!) - обошли всю западную прессу. Итак, по крайней мере среди молодежи, увлечение компьютерными играми вышло из категории "только для фриков", став массовым: 97% опрошенных тинейджеров играют - на ПК или приставке, в Сети, на мобильном и т. д. При этом половина респондентов последний раз придавалась компьютерным игрищам не далее как за день до опроса. Забудьте и о гендерных различиях: исследование выявило крайне незначительную разницу в предпочтениях представителей разных полов. Разве что девчонок среди геймеров поменьше (94% против 99%), а мальчишки легче меняют любимые тайтлы. Ну а как же пресловутое насилие, которое, если верить желтой прессе, так привлекает подрастающих "защитников отечества"? Как выяснилось, и это стереотип. Два самых популярных игровых жанра - это гонки и головоломки (среди собственно игр лидируют Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire и Dance Dance Revolution). К тому же, подчеркивают авторы работы, игры, предполагающие насилие, обычно дают игроку достаточно способов быть великодушным, чем около трех четвертей опрошенных иногда пользуется. Наконец, развеян миф о компьютерных играх как о развлечении одиночек. Лишь каждый четвертый предпочитает играть один, а все остальные делают это вместе с друзьями, причем чаще (65% против 27%) - находясь с ними в одной комнате, а не по Интернету. Мало того, геймеры, которые принимают участие в социальной активности, связанной с играми (общаются на форумах, к примеру), неожиданно оказались и более активными в общественной жизни. Так, они чаще сверстников участвуют в благотворительных акциях и интересуются политикой.

Другое исследование выполнено учеными из двух американских вузов (Университета Южной Калифорнии и Университета Делавэра) и легендарного центра PARC. Несмотря на более специфический круг вопросов (отчет опубликован в толстенном Journal of Computer-Mediated Communication), авторы этой работы тоже внесли лепту в развенчивание устоявшихся мифов о компьютерных игроках. В качестве респондентов здесь выступали 7 тысяч участников MMORPG EverQuest II, опрос которых выявил, в частности, отличную физическую форму интервьюируемых. Средний геймер занимается серьезными физическими упражнениями раз или два в неделю и весит ощутимо меньше среднестатистического американца. Исследователи считают, что виной тому сравнительно более высокий уровень жизни и образования геймеров, заставляющий их заботиться о собственном здоровье. Кроме того, правит игровой вселенной отнюдь не молодежь: игроков в возрастной категории "за 30" больше, чем двадцатилетних (37% против 26%), и игре они посвящают больше времени. Неприятным моментом стали более частые, нежели "в среднем по больнице", случаи депрессии у игроков. Впрочем, общую картину эта ложка дегтя вряд ли испортит. Так что играйте и выигрывайте! ЕЗ

Дорогу пожилым!

Плоды высоких технологий, призванные облегчить повседневную жизнь, для означенной в заголовке категории населения зачастую сами являются источником затруднений. Однако, быть может, именно пользователи почтенного возраста станут проводниками некоторых передовых новшеств в массы. В Японии, скажем, продвижение бытовых роботов во многом основывается на потребности в сиделках для стариков. Сейчас наметилась новая сфера, в которой техника должна прийти на помощь пожилым людям, но в случае успеха, возможно, принесет пользу и молодым.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1917: русская голгофа. Агония империи и истоки революции
1917: русская голгофа. Агония империи и истоки революции

В представленной книге крушение Российской империи и ее последнего царя впервые показано не с точки зрения политиков, писателей, революционеров, дипломатов, генералов и других образованных людей, которых в стране было меньшинство, а через призму народного, обывательского восприятия. На основе многочисленных архивных документов, журналистских материалов, хроник судебных процессов, воспоминаний, писем, газетной хроники и других источников в работе приведен анализ революции как явления, выросшего из самого мировосприятия российского общества и выражавшего его истинные побудительные мотивы.Кроме того, авторы книги дают свой ответ на несколько важнейших вопросов. В частности, когда поезд российской истории перешел на революционные рельсы? Правда ли, что в период между войнами Россия богатела и процветала? Почему единение царя с народом в августе 1914 года так быстро сменилось лютой ненавистью народа к монархии? Какую роль в революции сыграла водка? Могла ли страна в 1917 году продолжать войну? Какова была истинная роль большевиков и почему к власти в итоге пришли не депутаты, фактически свергнувшие царя, не военные, не олигархи, а именно революционеры (что в действительности случается очень редко)? Существовала ли реальная альтернатива революции в сознании общества? И когда, собственно, в России началась Гражданская война?

Дмитрий Владимирович Зубов , Дмитрий Михайлович Дегтев , Дмитрий Михайлович Дёгтев

Документальная литература / История / Образование и наука
1941. Подлинные причины провала «блицкрига»
1941. Подлинные причины провала «блицкрига»

«Победить невозможно проиграть!» – нетрудно догадаться, как звучал этот лозунг для разработчиков плана «Барбаросса». Казалось бы, и момент для нападения на Советский Союз, с учетом чисток среди комсостава и незавершенности реорганизации Красной армии, был выбран удачно, и «ахиллесова пята» – сосредоточенность ресурсов и оборонной промышленности на европейской части нашей страны – обнаружена, но нет, реальность поставила запятую там, где, как убеждены авторы этой книги, она и должна стоять. Отделяя факты от мифов, Елена Прудникова разъясняет подлинные причины не только наших поражений на первом этапе войны, но и неизбежного реванша.Насколько хорошо знают историю войны наши современники, не исключающие возможность победоносного «блицкрига» при отсутствии определенных ошибок фюрера? С целью опровергнуть подобные спекуляции Сергей Кремлев рассматривает виртуальные варианты военных операций – наших и вермахта. Такой подход, уверен автор, позволяет окончательно прояснить неизбежную логику развития событий 1941 года.

Елена Анатольевна Прудникова , Сергей Кремлёв

Документальная литература