Читаем Журнал "Компьютерра" №754 полностью

Владельцы игровых серверов редко трогают покупателей золота, но с нелегальными торговцами они борются не менее рьяно, чем с фермерами. "В разных играх по-разному борются с торговлей, - рассказывает Дмитрий Скрипкин. - В Lineage 2, например, раз в год, если не наглеть, а в WoW как получится, но там уже целая система предосторожностей. В Everquest II еще не банили, зато в Guild Wars, бывает, банят даже за покупку 100 платины". Любому крупному продавцу необходимо иметь запас золота на каждом сервере, но чтобы подстраховаться, крупные суммы стараются не держать на одном аккаунте. Для передачи заказа тоже есть хитрости: рассылка денег по игровой почте почти наверняка привлечет ненужное внимание, поэтому золото передают из рук в руки или прибегают к еще более замысловатым методам.

Предосторожности срабатывают далеко не всегда, и когда по игровым серверам прокатывается волна "банов", золототорговцы несут заметные убытки. "Каждая массовая серия банов "закрывает" больше половины продавцов на рынке", - говорит Эльф-торговец. Впрочем, во всем можно найти свои плюсы. Временное уменьшение количества конкурентов и взлетевшие до небес цены на золото скрашивают жизнь тем, кто выжил.

Баланс сил

Конца холодной войны между торговцами золотом и владельцами игровых серверов пока не предвидится[Даже в тех играх, где разработчики сами торгуют золотом, борьба с фермерами не прекращается.]. Главным оружием разработчиков MMO пока остается поиск и блокирование учетных записей, причастных к продаже золота. Это заведомо проигрышная тактика, которой невозможно изменить баланс сил. Слишком рьяная "охота на ведьм" неизбежно приведет к появлению невинных жертв, а от периодических набегов толку мало. Торговцы и фермеры считают случающиеся время от времени потери своеобразным налогом и продолжают работать и зарабатывать.

Возможно ли уменьшить вред, производимый фермерами? Экономика с закрытым циклом оборота ресурсов менее уязвима, но все попытки выстроить ее с треском провалились. Эксперимент, который провели создатели Ultima Online, доказал, что в игре такая система попросту не работает. Оказалось, что игроки склонны накапливать ценности, и обескровленная экономика быстро стопорится. Конечно, можно было бы ввести механизмы, не позволяющие скопидомничать, но вот беда - их трудно назвать "забавными", а в отличие от реального мира, игра не может позволить себе не быть "забавной". Через несколько лет закрытую экономику тестировали и разработчики EVE Online, но в итоге решили обойтись экономикой с открытым циклом и замысловатой системой отвода избыточных денег.

Многие другие особенности современных MMO можно приписать желанию разработчиков хотя бы немного ограничить торговлю игровыми ценностями. Именно для этого в World of Warcraft были введены персональные предметы, которыми нельзя торговать или меняться. Другую интересную идею предложили разработчики EVE Online. В этой MMO развитие персонажа продолжается без участия игрока - ему не нужно даже включать игру. Это на корню убило рынок "прокачки" персонажей.

Конфликт между торговцами и разработчиками MMO вряд ли будет разрешен в ближайшие годы. Да и есть ли у него решение? Слишком уж велик клубок окружающих его проблем - от технических и экономических до юридических и этических. Пока он не распутан, фермерам вряд ли что-то угрожает[Потрясающую изобретательность, с которой фермеры придумывают новые способы заработка, доказывает интернет-магазин, где продаются деньги карманной версии игры Animal Crossing. Игровой процесс в ней состоит главным образом из выращивания репы и коллекционирования мебели. Трудно вообразить более сюрреалистическую работу, чем золотофермерство в Animal Crossing, но где-то, очевидно, есть люди, которые занимаются именно этим.].

Восточный путь

Автор: Андрей Письменный

К бумаге, пороху и компасу, которыми осчастливили цивилизацию древние китайцы, нынешние представители нации прирожденных изобретателей добавили легальный real money trading. На хребте RMT держится новая модель распространения игр, которую российская игровая индустрия уже окрестила "условно бесплатной". За "условностью" скрывается нехитрая идея продавать игрокам виртуальные услуги и ценности за реальные деньги.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже