Например, один ребенок удерживал в нажатом положении первую кнопку своего ряда, а другой по очереди перебирал все кнопки своего; затем первый переходил к удержанию второй кнопки, а другой опять нажимал все кнопки своего ряда и т. д., пока не были перебраны все изображения в окнах. Эта самостоятельно обнаруженная процедура перебора "цикл в цикле" очень помогала понять принцип работы устройства и структуру его внутренних связей.
И апогей мультитачности — оба ребенка, используя обе руки (а иногда еще и собственный нос, если рук не хватает), нажимают все кнопки сразу и охают, увидев все открывшееся поле изображений ("Ух ты, как много сразу!").
Комбинаторные способности считаются одними из важнейших в мышлении человека. Опробование различных аккордов и наблюдение за возникающими эффектами может при определенных условиях стать для играющего (ребенка или взрослого) упрощенным аналогом многофакторного эксперимента, требующего интеллектуальных усилий той или иной напряженности.
Дело в том, что многофакторное экспериментирование позволяет изучать такое принципиальное свойство систем, как эмергентность — несводимость свойств системы к сумме свойств ее отдельных элементов (неаддитивность, несуммативность).
Простейшей физической метафорой несуммативности, проявляющейся в эксперименте, является взвешивание нескольких объектов. Пусть имеется три объекта: A, B, C. Когда мы взвешиваем их по отдельности, то обнаруживаем, например, что объект A весит 2 г, B — 5 г, а C — 10 г. Но когда мы взвешиваем два объекта A и B, то получаем не 7 (2+5), а, например, 25 г. Когда взвешиваем A и C, то получаем не 12 (2+10), а 1 г.
Когда взвешиваем B и C, то получаем не 15, а 3 г. Объяснение такого рода фактов состоит в том, что взвешиваемые объекты вступают друг с другом и с окружающим в различные взаимодействия (например, химические или какие-либо другие). Взвесив все три объекта вместе, мы можем получить и отрицательный вес: чашку весов начинает тянуть не вниз, а вверх. (Если А, В, С — это, предположим, три блока самособирающегося вертолета.)
Может ли ребенок, оставшись один на один с объектом, без помощи взрослого и обсуждения с партнером, понять хоть что-то в хитросплетениях многофакторных взаимодействий? Может — если девайс с аккордной клавиатурой специально "заточен" под игровое комбинаторное экспериментирование: дизайн клавиатуры облегчает поиск комбинаций, а наблюдаемые эффекты стимулируют комбинировать еще и еще.
Приведу пример устройства из собственного арсенала.
"Треугольная" головоломка имеет 4 органа управления (3 кнопки в вершинах очерченного треугольника и тумблерпереключатель сбоку) и 2 треугольных окна — ближнее и дальнее. В "форточках" ближнего окна находятся скрытые изображения животных и их различных гибридов[Я чрезвычайно признателен психологу и художнице Н. Щербе за изготовление эскизов этих животных.], в "форточках" дальнего — картинки разных искусственных предметов и их комбинаций. От положения переключателя (аналога переключателя регистра) зависит, в каком окне — ближнем или дальнем — будут зажигаться "форточки".
От того, сколько кнопок нажато и какие именно, зависит расположение осветившейся "форточки" и появление животного того или иного облика (появление той или иной композиции предметов). Общий вид устройства и принцип его работы показаны на рис. 2.
В целом, чтобы просмотреть все изображения во всех форточках, необходимы 15 различных одиночных и комбинированных воздействий, то есть полный комбинаторный перебор воздействий на 4 органа управления (за исключением "пустой" комбинации, когда ничто не нажато), или, другими словами, — полный факторный эксперимент с 4 факторами (хотя ребенок таких слов и не знает). В эксперименте участвовали дошкольники четырех-шести лет. Абсолютное большинство детей (около 80%), включая большинство четырехлеток, в процессе самостоятельного обследования-экспериментирования позажигали все форточки и просмотрели по несколько раз все картинки. Делали они это с большим интересом, а некоторые и с азартом.
В известных мне исследованиях, использующих игровые материалы другого рода, дети такого возраста были способны осуществить полный комбинаторный перебор только двух факторов, и это в лучшем случае. Игровой девайс с аккордной клавиатурой и понятными ребенку наблюдаемыми эффектами позволяет детям проявить свои способности более полно.
Множественность, одновременность воздействий — интригующая характеристика, привлекающая интерес и изобретателей игрушек, и игроков — разгадчиков головоломок. Вряд ли можно перечислить всех ближних и дальних родственников устройств-мультитачей, когда-либо использовавшихся в практических и игровых целях. Будем ждать новых интересных потомков — в том числе игривых.
ОРУЖИЕ XXI ВЕКА: Батарея — разряд!