Читаем Журнал «Компьютерра» № 16 от 25 апреля 2006 года полностью

Если же рекламное сообщение нужно встроить в уже готовое окружение, то задача существенно усложняется. Именно поэтому, несмотря на высокую интерактивность игровой среды, рекламные вставки обычно не страдают излишней интерактивностью: это могут быть граффити на стенах, рекламные щиты, объекты, не имеющие прямого отношения к игровому процессу, и т. д. Удачный пример другого подхода – продакт-плэйсмент Sony Ericsson в Splinter Cell, где без смартфона P900, как выясняется, делать нечего. Естественно смотрятся «спонсорские» автомобили в компьютерных гонках. Но таких примеров не очень много, и они уравновешиваются примерами обратными: когда интерактивная реклама работает, но во вред.

Широко известен не слишком удачный эксперимент фирмы McDonalds, которая в 2003 году «открыла» свои закусочные во вселенной The Sims Online. Пользователи их заметили, но набрасываться на гамбургеры не спешили. Больше того, виртуальные Макдональдсы немедленно стали популярной темой для шуток – в итоге внимание к брэнду привлечь удалось, но без этого внимания брэнд наверняка чувствовал бы себя лучше.

Интересно, что издатели тоже чувствуют себя на этом поле неуверенно и не всегда могут дать рекламодателям хороший совет. Неудачей закончилась попытка финансовой компании Wells Fargo построить свое виртуальное представительство в мире SecondLife. После нескольких месяцев экспериментов финансисты заявили, что их не устраивает ни цена, ни качество предоставляемого сервиса, и перенесли представительство в трехмерную среду Active Worlds.

Вообще говоря, специфика SecondLife (генерация контента в значительной степени переложена на плечи пользователей, разработчики же занимаются техническим сопровождением и с переменным успехом пытаются управлять виртуальной экономикой) делает этот мир и очень привлекательным, и очень сложным для рекламодателя. Пока что из крупных рекламодателей к SecondLife проявило интерес звукозаписывающее отделение Warner Bros, да Coca-Cola разрешила использовать свой брэнд на одном из виртуальных мероприятий. В отличие от EA, у которой почти десятилетний опыт общения с крупными рекламодателями, компании Linden Labs, стоящей за вселенной SecondLife, приходится уговаривать перспективных клиентов – и население у SecondLife не очень велико (180 тысяч согласно последней переписи, но см. рассуждения о реальном количестве пользователей чуть выше), и опыта эффективного продвижения брэнда в такой среде нет ни у рекламодателей, ни у самой Linden Labs.

Интересно, что миры SecondLife и Project Enropia не только привечают сторонних рекламодателей (разработчик PE компания MindArk месяц назад договорилась с Massive), но и всячески поддерживают пользовательские рекламные сети. В обоих мирах можно рекламировать виртуальные услуги на виртуальных же рекламных щитах, расплачиваясь за это виртуальными деньгами (впрочем, виртуальность этих денег весьма условна – капитал пользователя Ashe Chung, одного из самых успешных риэлтеров SecondLife, оценивается в двести тысяч самых настоящих долларов).

Эльфы не подведут

Еще одна особенность in-game advertising – неуниверсальность формата. Поскольку рекламный блок должен быть максимально встроен в игровой процесс, рекламировать можно далеко не все и далеко не во всех играх. Например, сверхпопулярный World of Warcraft (5,5 млн. пользователей) вряд ли может рассчитывать на особое внимание рекламодателей. Это очень приличная аудитория (причем, по большому счету, актуальная, так как участие в WoW платное и мертвые аккаунты здесь считаться не должны), однако сама структура фэнтезийного мира не предполагает размещения в нем биллбордов, Макдональдсов и продакт-плэйсмента продуктов, не имеющих отношения к магическим артефактам и средневековому оружию. Наверное, в WoW можно было бы рекламировать золото, но оно как раз в рекламе не нуждается. И таких миров очень много.

Впрочем, есть и исключения. Вполне уместно смотрятся рекламные щиты во вселенных по мотивам реального мира. В некоторых случаях удается добиться успеха и без особой привязки к реальности. В детской онлайновой вселенной Neopets не только 25 млн. пользователей в возрасте от 8 до 15 лет, но и несколько крупнейших брэндов, которые, судя по отзывам, очень довольны сотрудничеством с разработчиками (насколько такое промывание мозгов с малолетства этично – другой вопрос).

Чувствуя потенциальную перспективность виртуальных миров, рекламодатели все чаще создают их сами (adverworlds), как раньше advergames. Точнее, не создают, а заказывают тем же разработчикам, которые проектируют «независимые» виртуальные вселенные. Так, диснеевское Virtual Magic Kingdom создано и поддерживается той же компанией, которая запустила Habbo Hotel. Иногда компания пускает в свою вселенную другой брэнд (например, в Coke Studios от Coca-Cola попутно рекламируется сервис от Wal-Mart), но это, скорее, исключение.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Информатика: аппаратные средства персонального компьютера
Информатика: аппаратные средства персонального компьютера

Рассмотрены основы информатики и описаны современные аппаратные средства персонального компьютера. Сформулированы подходы к определению основных понятий в области информатики и раскрыто их содержание. Дана классификация современных аппаратных средств персонального компьютера и приведены их основные характеристики. Все основные положения иллюстрированы примерами, в которых при решении конкретных задач используются соответствующие программные средства.Рекомендуется для подготовки по дисциплине «Информатика». Для студентов, аспирантов, преподавателей вузов и всех интересующихся вопросами современных информационных технологий.

Владимир Николаевич Яшин

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Все под контролем: Кто и как следит за тобой
Все под контролем: Кто и как следит за тобой

К каким результатам может привести использование достижений в сфере высоких технологий по отношению к нашей частной жизни в самом ближайшем будущем? Как мы можем защитить свою частную жизнь и независимость в условиях неконтролируемого использования новейших достижений в этой сфере? Эта проблема тем более актуальна, что даже США, самая свободная демократия мира, рискует на наших глазах превратиться в государство всеобщего учета и тотального контроля.Книга талантливого публициста и известного специалиста по компьютерным технологиям Симеона Гарфинкеля – это анализ тех путей, по которым может осуществляться вторжение в частную жизнь, и способов, с помощью которых мы можем ему противостоять.

Симеон Гарфинкель

Публицистика / Прочая компьютерная литература / Документальное / Книги по IT