Читаем Журнал «Компьютерра» № 8 от 28 февраля 2006 года полностью

Сейчас мы посмотрим, как самому сделать бесшовную текстуру при помощи цифрового фотоаппарата и графического редактора. Для начала надо сфотографировать интересующий нас объект, например ту самую кирпичную стену. Первое правило при съемке текстур: старайтесь, чтобы цвет всего кадра был равномерным, не должно быть блика от вспышки или неравномерного освещения, а также чтобы линии кладки шли в кадре горизонтально. Но даже если нам не удалось снять стену идеально, большинство огрехов можно поправить в графическом редакторе.

Теперь надо выделить фрагмент кадра, который впоследствии мы будем размножать. Нам нужно, чтобы как можно больше границ между кирпичами (полосок раствора) попало на края фрагмента и чтобы в него попала ровно половина шва. Затем изображение необходимо циклически сдвинуть (Adobe Photoshop – фильтр Offset) примерно на 50% по горизонтали и вертикали. На изображении возник крест. Если его «замазать» (обычно это делается инструментом Clone), то получится бесшовная текстура. Результат можно проверить повторным сдвигом – никаких швов возникать не должно.

Теперь размножаем фрагмент кирпичной кладки на требуемую площадь. В отличие от текстур модель может быть не квадратной, то есть мы можем сделать фрагмент кладки, в которой швы будут проходить только между кирпичами. Такой способ разбивки сильно облегчает создание модели.

Карты смещения

Иногда требуется большую площадь замостить множеством мелких, причем неодинаковых объектов. Эту задачу можно решить при помощи мозаичных моделей. Но если, например, надо создать лужайку, на которой лежит мяч, приминающий траву, то мозаичные модели помогут едва ли – придется вручную «пригибать травинки». Карты смещения позволяют решить эту проблему проще.

Допустим, наши объекты отличаются друг от друга только небольшим числом параметров. Если их три, то информацию о каждом можно хранить в графическом RGB-файле, в котором каждому объекту соответствует один пиксел. Удобство хранения информации – не главное преимущество карт смещения. Главное – это удобство редактирования. Вы можете «придавить» траву в каком-то участке лужайки прямо в графическом редакторе, изменив яркость тех пикселов, которые соответствуют травинкам под мячом. Также карты смещения могут хранить и смещение объектов (эта функция и дала им название).

Особенности моделирования природной среды

При моделировании природной среды особое внимание следует уделять отсутствию повторяющихся элементов, единственное повторение может сильно испортить общее впечатление. Однако рисовать каждый листочек на дереве нет ни времени, ни желания. Для этого все объекты обычно разбивают на группы в соответствии с удалением от камеры. Листья на ближнем плане будут хорошо видны, поэтому их форма и текстура должны быть тщательно проработаны, в то время как листья на среднем и дальнем планах могут быть просто нужного цвета и напоминать лист по форме. Для листьев переднего плана создается некоторое количество шаблонов геометрии и текстур. Соответственно, если и того и другого по пять экземпляров, получаем двадцать пять различных типов листа. Обычно сюда входят пожелтевшие, завернувшиеся и больные листья.

При создании 3D-деревьев сложной формы проблемы обычно возникают на стадии наложения текстуры. С другой стороны, каждая ветка дерева по существу является цилиндром. Для более удобного наложения текстуры дереву приходится менять форму, для этого чаще всего создается скелет, как у компьютерного персонажа. При помощи костей дерево приводится к виду, когда все ветки торчат параллельно стволу, а затем на дерево накладывается текстура посредством цилиндрического проецирования (Cylindrical Mapping), и наконец, дереву придается первоначальная форма. Таким образом, на каждой веточке текстура аккуратно лежит вдоль направления роста.

Разнообразить картину позволяют капельки росы, насекомые, упавшие листья и ветки. И, конечно же, нужно следить, чтобы сцена не выглядела стерильной, немного «пыли» не помешает.

В сценах, изображающих природную среду, часто встречаются водные объекты: пруды, лужи и пр. Они не должны выглядеть ни зеркалами, ни бассейнами с идеально чистой водой. Во-первых, поверхность пруда может быть геометрически плоской, и тогда эффекты ряби будут создаваться за счет текстур и освещения. Или же рябь придется создавать с помощью геометрии. Для тихого пруда в лесу подойдет первый способ, если же нужно сделать быстро бегущий ручей, то струи воды придется рисовать полностью.

Для того чтобы передать глубину пруда, воду стоит сделать как объемный объект, то есть так, как она бы выглядела, если водоем полностью заморозить и достать весь лед. Далее следует тщательно подобрать свойства воды: величины прозрачности, преломления и отражения можно посмотреть в физическом справочнике. Существенно улучшит эффект наличие на дне растительности или каких-то предметов, только часть которых находится над водой: таким образом зритель увидит эффект преломления.

Урбанистические сцены

Перейти на страницу:

Похожие книги

Первые шаги с Windows 7. Руководство для начинающих
Первые шаги с Windows 7. Руководство для начинающих

Просто и понятно для начинающих пользователей описана операционная система Windows 7 и ее новые возможности. Рассказано, как установить Windows 7 (в том числе на нетбук), как полностью использовать новые возможности графического интерфейса, как работать с файлами и стандартными программами. Отдельное внимание уделено вопросам работы в Интернете: настройке доступа, описанию популярных программ для работы в Интернете, обеспечению безопасности. Подробно рассмотрены мультимедиапрограммы Windows Media, Windows Media Center, DVD-студия Windows, прожиг CD/DVD средствами операционной системы. Даны практические рекомендации использования системы восстановления Windows 7, позволяющей в большинстве случаев обойтись без переустановки операционной системы в случае ее сбоя.Прилагаемый компакт-диск содержит видеокурс по основам работы в Windows 7.

Денис Николаевич Колисниченко , Денис Н. Колисниченко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров

Это практическое всеобъемлющие руководство было написано специально для тех, кто выбирает стратегию внедрения SAP в организации. «Внедрение SAP R/3: руководство для менеджеров и инженеров» объясняет, что означает понятие «эпоха ERP», почему информация является одним из ключевых ресурсов предприятия, как SAP способствует росту конкурентоспособности компании, а также преимущества методологии ASAP в планировании и использовании ресурсов при внедрении SAP. Подход к ERP-системам, используемый в данной книге, будет крайне полезен менеджерам и специалистам, которым необходимо представить высшему руководству своих компаний основания для внедрения SAP; кроме того, данная книга будет весьма полезной тем, кто занимается проектами SAP или планирует такой проект в ближайшем будущем. Для тех читателей, кто непосредственно занят в проектах SAP, эта книга станет надежным руководством и поможет внести существенный вклад в развитие проекта.

Вивек Кале

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT