Первая - это система динамической подстройки под пользователя, когда игра анализирует действия игрока и преобразует себя в зависимости от его ожиданий. Преобразования могут быть самыми разными: это может быть изменение стиля игры (когда мирно настроенному игроку не встречаются агрессивно настроенные персонажи), или снижение уровня сложности, или еще какое-нибудь изменение, превращающее игровой процесс в по-настоящему персональное переживание, когда одна и та же коробка с игрой в руках разных хозяев ведет себя по-разному. По словам Райта, нечто подобное реализовано в Spore, но, по большому счету, вариативность реакций Spore на действия игрока не слишком отличается от вариативности любой другой современной игры, - если этот подход действительно совершит революционные изменения в игровой индустрии (как предполагает Райт), то произойдет это не сегодня.
Вторая задача, которую пришлось решать разработчикам, впечатляет меньше, но реализована она куда в большей степени. Речь идет об анимации в реальном времени. В подавляющем большинстве игр анимация поставляется уже в готовом виде просчитанных заранее роликов. В Spore такой подход не работал - ведь разработчики не знали заранее, каких существ придумают пользователи (учитывая, что еще до запуска Spore пользователи "Лаборатории существ" создали почти 4 млн. объектов[Для сравнения: сегодня нам известно чуть более 1,5 млн. видов живых существ.], это знание им вряд ли помогло бы). Однако движок Spore способен проанализировать любой созданный в рамках игры объект - в случае живых существ, например, понять, где у них руки и ноги, - и на основании этого анализа сгенерировать необходимую анимацию в реальном времени. Для игрового процесса это, вообще говоря, мелочь - вряд ли игра сильно потеряла бы, не будь в ней такой возможности. Но на вылизывание этой мелочи ушла не одна тысяча человеко-часов, благо подавляющее большинство сотрудников Райта - разработчики, на дизайнерах в этот раз решили сэкономить - ведь по замыслу Уилла основную часть контента "нарисуют" сами пользователи. Они и нарисовали.
10 Райт отказался отвечать на вопросы о своем следующем проекте. Он знает, что хочет сделать, но "вы же понимаете, если я сейчас что-нибудь расскажу, то это предполагает некие обязательства, а у меня все пока на уровне идей". Стремление Райта избежать предварительной огласки понятно: The Sims он придумал в начале 1990-х, а реализовал только в конце десятилетия, идея The Spore пришла к нему в 2000 году, официально разработка началась в 2005, а вышла игра - после нескольких переносов - только осенью 2008-го.
- А в EA вас не слишком дергали? - спрашиваю я. - Не было давления в стиле "мы уже с магазинами обо всем договорились, а вы какую-то игру запрограммировать не можете"?
- Нет, - говорит Райт. - Наоборот. Работайте, сколько нужно: главное, сделайте настоящую игру.
Исходя из увлечений Райта можно осторожно предположить, о чем будет его следующая игра (в случае с Райтом, конечно, вопрос "о чем" не так важен, как вопрос "какая", но о том, какой будет его новая игра, гадать бесполезно). Райт собирал кукольные домики с дочерью - появились The Sims, заинтересовался муравьями - родилась игра SimAnts, вспомнил о детском увлечении космосом - и придумал Spore. Из непереработанных в игровые концепции хобби осталось два: гонки (в молодости Райт проехал от Нью-Йорка до Калифорнии за 33 с половиной часа - результат почти невероятный и наверняка невозможный без нарушения скоростного режима на всех участках пути[Редакторы "КТ" совершили похожее путешествие в 2007 году и, в общем, наивно полагали, что 85 часов - хороший результат (Нью-Йорк - Лас-Вегас).]) и роботы (здесь Райт тоже отличился, придумав эффективную технику для участия в соревнованиях BattleBots[Примечание по просьбе выпускающего редактора, которому словосочетание "бои роботов" показалось слишком непонятным. Соревнования BattleBots это бои управляемых дистанционно устройств, в задачу которых входит обездвижить, а еще лучше уничтожить своего противника. Собственно, правила позволяют участие в боях и настоящих автономных роботов, но выживаемость таких устройств заметно ниже, чем в среднем по арене, так что роботы в полном смысле этого слова на таких соревнованиях - экзотика.], - его модель вместо "честного противостояния" обматывала своих противников проволокой; впоследствии эта техника была признана "нечестной" и запрещена к применению). Если выбирать между гонками и роботами, то у роботов шансов больше.
11 Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять? Для выравнивания, так сказать, баланса. Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой, сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией сценаристов и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.