Читаем 19 смертных грехов, угрожающих безопасности программ полностью

Строго говоря, переполнение возникает, когда программа пытается писать в память, не принадлежащую выделенному буферу, но есть и ряд других ошибок, приводящих к тому же эффекту. Одна из наиболее интересных связана с форматной строкой, мы рассмотрим ее в описании греха 2. Еще одно проявление той же проблемы встречается, когда противнику разрешено писать в произвольную область памяти за пределами некоторого массива. И хотя формально это не есть классическое переполнение буфера, мы рассмотрим здесь и этот случай.

Результатом переполнения буфера может стать что угодно – от краха программы до получения противником полного контроля над приложением, а если приложение запущено от имени пользователя с высоким уровнем доступа (root, Administrator или System), то и над всей операционной системой и другими пользователями. Если рассматриваемое приложение – это сетевая служба, то ошибка может привести к распространению червя. Первый получивший широкую известность Интернет–червь эксплуатировал ошибку в сервере finger, он так и назывался – «finger–червь Роберта Т. Морриса» (или просто «червь Морриса»). Казалось бы, что после того как в 1988 году Интернет был поставлен на колени, мы уже должны научиться избегать переполнения буфера, но и сейчас нередко появляются сообщения о такого рода ошибках в самых разных программах.

Быть может, кто–то думает, что такие ошибки свойственны лишь небрежным и беззаботным программистам. Однако на самом деле эта проблема сложна, решения не всегда тривиальны, и всякий, кто достаточно часто программировал на С или С++, почти наверняка хоть раз да допускал нечто подобное. Автор этой главы, который учит других разработчиков, как писать безопасный код, сам однажды передал заказчику программу, в которой было переполнение на одну позицию (off–by–one overflow). Даже самые лучшие, самые внимательные программисты допускают ошибки, но при этом они знают, насколько важно тщательно тестировать программу, чтобы эти ошибки не остались незамеченными.

Подверженные греху языки

Чаще всего переполнение буфера встречается в программах, написанных на С, недалеко от него отстает и С++. Совсем просто переполнить буфер в ассемблерной программе, поскольку тут нет вообще никаких предохранительных механизмов. По существу, С++ так же небезопасен, как и С, поскольку основан на этом языке. Но использование стандартной библиотеки шаблонов STL позволяет свести риск некорректной работы со строками к минимуму, а более строгий компилятор С++ помогает программисту избегать некоторых ошибок. Даже если ваша программа составлена на чистом С, мы все же рекомендуем использовать компилятор С++, чтобы выловить как можно больше ошибок.

В языках более высокого уровня, появившихся позже, программист уже не имеет прямого доступа к памяти, хотя за это и приходится расплачиваться производительностью. В такие языки, как Java, С# и Visual Basic, уже встроены строковый тип, массивы с контролем выхода за границы и запрет на прямой доступ к памяти (в стандартном режиме). Кто–то может сказать, что в таких языках переполнение буфера невозможно, но правильнее было бы считать, что оно лишь гораздо менее вероятно. Ведь в большинстве своем эти языки реализованы на С или С++, а ошибка в реализации может стать причиной переполнения буфера. Еще один потенциальный источник проблемы заключается в том, что на какой–то стадии все эти высокоуровневые языки должны обращаться к операционной системе, а уж она–то почти наверняка написана на С или С++. Язык С# позволяет обойти стандартные механизмы .NET, объявив небезопасный участок с помощью ключевого слова unsafe. Да, это упрощает взаимодействие с операционной системой и библиотеками, написанными на C/C++, но одновременно открывает возможность допустить обычные для C/C++ ошибки. Даже если вы программируете преимущественно на языках высокого уровня, не отказывайтесь от тщательного контроля данных, передаваемых внешним библиотекам, если не хотите пасть жертвой содержащихся в них ошибок.

Мы не станем приводить исчерпывающий список языков, подверженных ошибкам из–за переполнения буфера, скажем лишь, что к их числу относится большинство старых языков.

Как происходит грехопадение

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT