Клетки с давленными насекомыми навсегда переходят в собственность изничтожившего их паразитофоба и уже не могут быть отыграны. Следующего клопа можно ставить либо на любую клетку, соседствующую со своим живым клопом (в том числе и по диагонали) , либо на клетку, соседнюю с раздавленным клопом. Однако, в последнем случае должно выполняться условие, что захваченная клетка через цепочку таких же клеток, либо через живых клопов имеет связь со штабом. Поясню на примере.
Если на рисунке выше мы видим обозначенные точками места, куда может сделать следующих ход игрок в красном, то после хода синего товарища ситуация кардинально поменяется.
Синий поставил четырех живых клопов и раздавил одного клопа соперника.
Таким образом, он отсек блок с отвоеванными клетками от штаба. И в следующий ход игрок в красном может поставить своих клопов лишь на небольшое количество клеток:
А вот, поставив всего одного своего клопа, а чужого - раздавив (1), игрок вновь замкнул "цепочку" и следующий шаг может совершить уже в самом конце отвоеванного поля. Что он и делает, раздавив последовательно еще трех клопов конкурента (2, 3, 4).
Мы видим, что, подобравшись вплотную к штабу противника (отвоевав там поле), игрок в красном лишил врага возможности в следующие ходы выставлять клопов на одну из окружающих штаб клеток.
То есть у синего поклонника теории Дарвина осталось лишь семь вариантов хода.
Задачей каждого игрока является создание такой ситуации, когда соперник не сможет сделать следующий ход (выполнить все пять действий).
Букашки - это наше все! Берегите лес от пожара!
ЛАБИРИНТ
Каждый хочет найти клад! Но на пути к сокровищам любителей приключений поджидает немало опасностей: мало того, что клад запрятан внутри лабиринта, так еще по дороге подстерегают мины, телепорты и, что самое страшное, другие вооруженные и безжалостные искатели легкой поживы.
Итак, мы имеем: ведущего + два и больше игроков. Поле, оговоренного размера (в нашем случае - 15 х 15 клеток) и с оговоренным количеством входов.
На собственном листке ведущий тайно рисует лабиринт и расставляет всевозможные ловушки и пряники, как-то:
1. Непосредственно сам Клад
, до которого игроку нужно дойти, а затем его вынести из лабиринта;2. Мины
, подзрываясь на которых, игрок теряет жизнь и оказывается снова у одного из входов;3. Телепорт
с двухсторонним входом-выходом, попав на который, игрок переносится на другой конец телепорта;4 и 5. Дополнительные припасы в виде Гранаты
(1 шт.) и магазина Патронов (5 шт.).На входе по умолчанию каждый игрок имеет следующий арсенал:
1. Пять бесценных жизней
;2. Нож
, которым можно колоть в пределах соседней клетки. Раненый ножом игрок-соперник пропускает ход, а если у него в руках был клад то роняет его и об этом сообщается другим игрокам;3. Пистолет
с пятью патронами. Пуля, выпущенная из этого страшного оружия летит по прямой до ближайшей стены, убивая всех на своем пути, о чем другим игрокам сообщается;4. Пяток гранат
, с помощью которых можно подорвать внутренние перегородки лабиринта (внешние стены - железобетонные, их гранатой не возьмешь);5. Пять мешков цемента
, с помощью которого в любом месте можно возвести стеночку.Подробный лабиринт и местоположение всех предметов и игроков знает лишь ведущий. Он же фиксирует у себя их передвижения и потери-находки:
Каждому игроку выдается "муляж" лабиринта, где индианыджонсы видят только внешние стены, своё (и только свое) начальное положение и остальные входы, причем входы могут располагаться в любом месте внешней стены (хоть 4 входа на 1 стене) и у всех игроков пронумерованы по-разному.
После старта каждый игрок может сделать по одному действию, т.е. либо шагнуть (верх-низ-право-лево), либо ткнуть ножом, либо выстрелить из пистолета, либо использовать гранату и взорвать стенку, либо, наконец, возвести стенку. О чем и сообщается ведущему.
На что ведущий в соответствии с (планом эвакуации) дизайном лабиринта резюмирует, что игрок: прошел, уперся в стену, нырнул в телепорт и в зависимости от места входа перенесся на № клеток влево-вправо-вверх-вниз и т.д.
Потеряв жизнь (подорвавшись на мине, либо будучи застреленным из пистолета), игрок оказывается у следующего по порядку из пронумерованных входов (напоминаем, у всех игроков они пронумерованы по-разному).
Выиграл тот, кто сумел унести клад за пределы лабиринта.
ИЗ МУХИ - СЛОНА
Правила игры крайне просты: ведущий загадывает остальным игрокам начальное и конечное слово, а юные лингвисты должны, последовательно меняя за раз по одной букве, выстроить цепочку-метаморфозу с минимальным количеством шагов. К примеру, сделать из дули рубль...
А вот слона из мухи - это уже много сложнее... Пугачева сделать хотела утюг, но у нее слон получился вдруг, а у меня из мухи вышла только репа... Что, пожалуй, даже полезнее...
ДО СТА
В игру "До ста", как правило, играют два человека, но, в принципе, ничто не мешает соревноваться и большему числу игроков.